Vida Pasada
Origen: Manual de Heresh
Clase: Magia del Renacido
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Expresas una característica de una de tus vidas anteriores. Seleccione una raza de NPC de la tabla de características de NPC en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master (reimpresa a continuación). Durante los siguientes 10 minutos, obtendrás las funciones enumeradas para esa carrera además de las tuyas. No obtienes los modificadores de habilidad de la raza. Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu modificador de Carisma y recuperar todos los usos después de terminar un descanso prolongado.
- Arakocra. Ataque en picado; acción de ataque con garra (ataque basado en la fuerza, 1d6 de daño cortante); velocidad 20 pies, vuelo 50 pies; habla Auran.
- Bullywug. Anfibio, Habla con Ranas y Sapos, Camuflaje de Pantano, Salto de Pie; velocidad 20 pies, nadar 40 pies; habla Bullywug.
- Dracónido. Aliento de dragón, resistencia al daño, ascendencia dracónica; Habla común y dracónico.
- Drow. Ascendencia Fey, característica innata de lanzamiento de hechizos de los drow, sensibilidad a la luz solar; visión en la oscuridad 120 pies; habla élfico e infracomún.
- Enano. Resiliencia enana, Stonecunning; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y enano.
- Elfo. Ascendencia Fey, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; dominio de la habilidad de Percepción; habla común y élfico.
- Gnoll. Alboroto; visión oscura 60 pies. Astucia gnómica; Talla pequeña; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y gnómico.
- Gnomo profundo. Astucia gnómica, lanzamiento de hechizos innatos, camuflaje de piedra; Talla pequeña; velocidad 20 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla gnómico, terran e infracomún.
- Goblin. Escape ágil; Talla pequeña; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y duende.
- Grimlock. Sentidos ciegos, oído y olfato agudos, camuflaje de piedra; no se puede cegar; visión ciega a 30 pies o 10 pies ensordecido (ciego más allá de este radio); habla subcomún.
- Semielfo. Ascendencia Fey; visión en la oscuridad 60 pies; dominio de dos habilidades; habla común y élfico.
- Semiorco. Resistencia implacable; visión en la oscuridad 60 pies; dominio de la habilidad Intimidación; Habla común y orco.
- Mediano. Valiente, Mediano Agilidad, Afortunado; Talla pequeña; velocidad 25 pies; habla común y mediano.
- Hobgoblin. Ventaja marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y duende.
- Kenku. Emboscador, Mimetismo; entiende Auran y Common, pero habla sólo mediante el uso de su rasgo de Mimetismo.
- Kobold. Tácticas de manada, Sensibilidad a la luz solar; Talla pequeña; visión en la oscuridad 60 pies; Habla común y dracónico.
- Kuo-toa. Anfibio, Percepción de otro mundo, Resbaladizo, Sensibilidad a la luz solar; velocidad 30 pies, nadar 30 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla subcomún.
- Gente lagarto. Aguantar la respiración (15 min.); Bonificación de 3 armaduras naturales a la CA; velocidad 30 pies, nadar 30 pies; Habla dracónico.
- Tritones. Anfibio; velocidad 10 pies, nadar 40 pies; habla Aquan y Orco Común Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; Habla común y orco.
- Esqueleto. Vulnerable a daños contundentes; inmune al daño por veneno y al agotamiento; no puede ser envenenado; visión en la oscuridad 60 pies; No puede hablar pero entiende los idiomas que conoció en vida.
- Tiefling. Legado Infernal, resistencia al daño por fuego; visión en la oscuridad 60 pies; habla Común e Infernal.
- Troglodita. Piel de camaleón, hedor, sensibilidad a la luz solar; 1 bonificación de armadura natural a la CA; visión en la oscuridad 60 pies; Habla troglodita.
- Zombi. Fortaleza de los no-muertos; inmune al daño por veneno; no puede ser envenenado; visión en la oscuridad 60 pies; No puede hablar pero entiende los idiomas que conoció en vida.
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