Magia Salvaje
Origen: Manual de Heresh
Clase: Senda de la Magia Salvaje
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
También en el nivel 3, la energía mágica que se agita en tu interior a veces brota de ti. Cuando entres en ira, tira en la tabla de Magia Salvaje para determinar el efecto mágico producido.
Si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD equivale a 8 tu bonificación de competencia y tu modificador de Constitución.
- Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos de vida temporales.
- Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Hasta que termine tu ira, puedes volver a utilizar este efecto en cada uno de tus turnos como acción adicional.
- Un espíritu intangible, que parece un flumph o un duendecillo (tu elección), aparece a 5 pies de una criatura de tu elección que puedes ver a 30 pies de ti. Al final del turno actual, el espíritu explota y cada criatura a 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Hasta que termine tu ira, puedes usar este efecto nuevamente, invocando otro espíritu, en cada uno de tus turnos como acción adicional.
- La magia infunde un arma de tu elección que estás sosteniendo. Hasta que termine tu ira, el tipo de daño del arma cambia a fuerza y gana las propiedades de luz y lanzamiento, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si el arma sale de tu mano, reaparece en tu mano al final del turno actual.
- Cada vez que una criatura te golpea con una tirada de ataque antes de que termine tu ira, esa criatura sufre 1d6 de daño de fuerza, mientras la magia arremete en represalia.
- Hasta que termine tu ira, estás rodeado de luces protectoras multicolores; obtienes una bonificación de 1 a la CA y, mientras estés a 10 pies de ti, tus aliados obtienen la misma bonificación.
- Flores y enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor; Hasta que termine tu ira, el suelo a 15 pies de ti es terreno difícil para tus enemigos.
- Un rayo de luz sale disparado de tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño radiante y quedar cegado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta que termine tu ira, puedes volver a utilizar este efecto en cada uno de tus turnos como acción adicional.
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