Cañón sobrenatural
Origen: Manual de Heresh
Clase: Artillero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
También en el nivel 3, aprendiste a crear un cañón mágico. Usando herramientas de tallador de madera o herramientas de herrero, puedes realizar una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural pequeño o diminuto en un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies de ti. Un pequeño cañón sobrenatural ocupa su espacio y uno diminuto se puede sostener en una mano. Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado o hasta que gastes un espacio de hechizo para crear uno. Sólo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras tu cañón esté presente.
El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de vida igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno y al daño psíquico. Si se ve obligado a realizar una prueba de característica o una tirada de salvación, trate todas sus puntuaciones de característica como 10 (0). Si se le lanza el hechizo reparador, recupera 2d6 puntos de vida. Desaparece si se reduce a 0 puntos de vida o después de 1 hora. Puedes descartarlo anticipadamente como una acción.
Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla de Cañones. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para activar el cañón si estás a 60 pies de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes dirigir el cañón para que camine o trepe hasta 15 pies hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.
Activación de cañón
- Lanzallamas. El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que usted designe. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de salvación de tu hechizo, recibiendo 2d8 de daño por fuego si falla o la mitad de daño si tiene éxito. El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no se esté usando o transportando.
- Ballesta Mágica. Realiza un ataque con hechizo a distancia, procedente del cañón, contra una criatura u objeto que se encuentre a 120 pies de él. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño de fuerza y, si el objetivo es una criatura, es empujado hasta 5 pies de distancia del cañón.
- Protector. El cañón emite una ráfaga de energía positiva que le otorga a sí mismo y a cada criatura de tu elección dentro de un radio de 10 pies una cantidad de puntos de golpe temporales equivalentes a 1d8 tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1).