Mejora del Arma de Aliento
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Sello del Dragón Ancestral
Nivel necesario: 15
Adquisición: Automático
A nivel 15, tu arma de aliento aumenta su poder.
Como acción, puedes gastar un uso de tu arma de aliento para desatarla en todas direcciones, consumiendo el área circundante en destrucción elemental. Todas las criaturas en un radio de 15 pies de ti deben hacer una tirada de salvación contra tu arma de aliento. Durante el siguiente minuto, esta área se convierte en terreno difícil. Cualquier criatura que entre en esta área durante un turno o comience su turno dentro de ella recibe 1 tirada de tu dado de daño. Tú ignoras estos efectos.
Además, puedes elegir renunciar a los dados de daño e infligir solo daño elemental igual a tu nivel para obtener un efecto adicional según tu tipo de dragón:
Fuego: Expulsas humo abrasador y ceniza cegadora junto con tu fuego. En caso de fallar la salvación, la criatura queda cegada durante 1 minuto. Este efecto termina si una criatura usa una acción para quitarse el hollín y las cenizas. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda cegada. Las criaturas pueden repetir la tirada al final de su turno, terminando el efecto con un éxito.
Frío: Rocías escarcha amarga y aguanieve ártica junto con tu hielo. En caso de fallar, su velocidad se reduce a la mitad y no pueden tomar reacciones durante 1 minuto. Este efecto termina si la criatura recibe más de 10 puntos de daño de fuego o si una criatura usa una acción para quitarle el hielo. En una salvación exitosa, su velocidad original se reduce en 10 durante 1 minuto, pero no sufre otros efectos adversos.
Relámpago: Tu relámpago se arquea y se dispersa en ráfagas. En caso de fallar, la criatura queda aturdida hasta el comienzo de tu siguiente turno. En una salvación exitosa, la criatura no queda aturdida.
Veneno: Gases nocivos se propagan junto al veneno. En caso de fallar, quedan envenenados durante una hora. La criatura recibe 1d6 de daño de veneno al comienzo de sus turnos y puede repetir la tirada de salvación al final de sus turnos. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño y no queda envenenada.
Ácido: Tu aliento cáustico se vuelve cada vez más potente. En caso de fallar, la clase de armadura de la criatura se reduce en la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia abajo). Este efecto dura hasta que la armadura sea reparada. Si una criatura tiene armadura natural, el efecto termina cuando es curada o completa un descanso largo. En una salvación exitosa, su clase de armadura no se reduce.