Confeccionar Accesorios Mágicos
Origen: Diario del Explorador Errante
Clase: Escuela de los Artesanos
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Obtienes competencia con herramientas de joyero. Adicionalmente, aprendes a elaborar intrincados accesorios mágicos con el uso de piedras preciosas. Puedes crear no mas de uno de estos durante el transcurso de un descanso prolongado con tus herramientas de joyero y debes tener a mano una de las piedras preciosas listadas mas abajo donde también se detallan sus efectos como valor mínimo. Cuando lo hagas lanza un d4, el resultado determina la capacidad y cantidad de cargas que posee el accesorio mágico que acabas de crear. Tu determinas la apariencia general de estos, puede ser un anillo, pendiente, tiara, brazalete entre otras cosas.
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Diamante (600 po): Puedes utilizar una carga de este accesorio para hacer que un conjuro que lances el cual requiera una tirada de ataque de conjuro, inflija la mitad del daño sin mas efectos en un fallo. Puedes decidir si gastas la carga tras saber si tu ataque fue un impacto o no.
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Rubí (400 po): Cuando uno de tus conjuros haga daño por fuego, frio o relámpago, puedes gastar 1 carga para infligir 1d8 puntos de daño adicional del mismo tipo de daño.
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Zafiro (400 po): Si posees un familiar activo en el campo el cual proviene del conjuro Invocar Familiar, puedes gastar una carga durante tu turno para transformar este en una bestia que elijas de hasta CR 1 por un minuto. Por la duración de este rasgo, tu familiar ahora puede atacar con normalidad.
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Esmeralda (400 po): Cuando lances un conjuro de duración instantánea el cual te permita teletransportarte, puedes gastar una carga de este accesorio para lanzarlo nuevamente sin gastar un espacio de conjuro como parte de la misma acción. Este rasgo no juega en contra el limite de conjuros que puedes lanzar por turno.
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Topas (200 po): Si lanzas un conjuro que tenga un efecto en área igual a una esfera o cilindro. Puedes gastar 1 carga para incrementar el radio desde el centro en 15 pies.
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Obsidiana (200 po): Si lanzas un conjuro de encantamiento el cual hace que el objetivo se percate de que fue hechizado tras terminar el conjuro, puedes gastar una carga para retrasar dicho efecto en 1 minuto.
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Jade (200 po): Puedes gastar una carga de este accesorio para no utilizar tu reacción en un conjuro que lo requiera en su tiempo de lanzamiento. Debes comenzar tu siguiente turno para utilizar una carga de esta manera nuevamente.
Alexandrita (100): Cuando lances un truco, puedes gastar 1 carga para incrementar tu velocidad caminando en 15 pies hasta el final del turno.
Cada accesorio mágico es considerado un objeto mágico de rareza "Poco Común" el cual requiere sintonización. Una criatura no puede sintonizarse a mas de 1 accesorio a la vez, de lo contrario la conexión con el mas viejo se pierde. Al amanecer, un accesorio el cual se encuentre sintonizado a una criatura recupera un d4 cargas. Finalmente, a medida que subes de nivel la capacidad máxima de cargas de los accesorios mágicos que confecciones se incrementa, aquellos creados previos a estos niveles no se ven afectados.
Nivel | Descripción |
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6 | Cargas Iniciales: 1d6 |
10 | Cargas Iniciales: 1d8 |
14 | Cargas Iniciales: 1d10 |
18 | Cargas Iniciales: 1d12 |