Magia Primitiva
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Clase: Círculo de la Sangre
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
A nivel 6, mientras te encuentras en tu forma salvaje, puedes potenciar tus acciones mediante la magia que fluye en tu interior. Puedes invertir espacios de conjuro al realizar estas acciones para obtener beneficios:
Atacar. Al realizar una tirada de ataque, puedes gastar un espacio de conjuro. Todas tus tiradas de ataque durante ese turno aumentarán en un número igual a tu bono de competencia. Además, las tiradas de daño infligirán 2d6 de daño extra (+1d6 por cada espacio de conjuro por encima de 1). El daño de estos ataques se considera mágico a razón de superar resistencias.
Esquivar. Gastando un espacio de conjuro, puedes usar tu acción adicional para esquivar. Al hacerlo, además de los beneficios normales por esquivar, obtienes un aumento de tu Clase de Armadura igual al doble del espacio de conjuro invertido hasta el final de tu siguiente turno. Además, obtienes puntos de golpe temporales igual a tu nivel de druida. Estos puntos de golpe temporales desaparecerán cuando pierdas tu forma.
Correr. Gastando un espacio de conjuro, puedes usar tu acción adicional para correr. Al hacerlo, obtienes 10 pies de velocidad extra (+10 por cada espacio de conjuro por encima de 1). Además, ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad total hasta el final de tu siguiente turno.