Tratamiento Experimental

Tratamiento Experimental

Puedes utilizar parte de tu tiempo durante un descanso largo para aplicar tratamientos experimentales a hasta 4 criaturas amistosas. Tus objetivos reciben un incremento a sus puntos de golpe máximos igual a tu nivel de pícaro además de un efecto aleatorio.

Origen: Diario del Explorador Errante
Clase: Curandero
Nivel necesario: 13
Adquisición: Automático

Durante un descanso prolongado puedes gastar 1 hora de tu tiempo para desarrollar tratamientos, técnicas, elixires u otras formas de medicina las cuales podrían revolucionar tu área de trabajo. Cuando termine dicho descanso, elije hasta 4 criaturas amistosas dispuestas a sufrir uno de tus tratamientos experimentales. Tus objetivos reciben un incremento a sus puntos de golpe máximos y puntos de golpe actuales igual a tu nivel de pícaro además de un efecto aleatorio de la tabla listada mas abajo. Este rasgo persiste hasta el termino del próximo descanso prolongado de cada criatura.


d10 Nombre Efecto
1 Foco Superior +1d4 a todas las pruebas de habilidad Inteligencia.
2 Cognitivo +1d4 a todas las pruebas de habilidad de Sabiduría.
3 Ojo Empático +1d4 a todas las pruebas de habilidad de Carisma.
4 Fibras Densas +1 a todas las tiradas de ataque y de daño. Capacidad de carga duplicada.
5 Ecolocalización Vision Ciega 15 pies. Este sentido no surte efecto bajo el estado "Ensordecido".
6 Endo Mágico Un truco a elegir de la lista de Hechicero. Carisma como característica de lanzamiento.
7 Gran Estamina Cada dado de golpe gastado en un descanso recupera 5 "PG" adicionales.
8 Piel de Dragon Armadura Natural (14 + Modificador de Constitución).
9 Visión Dual Cualquier 1 al lanzar un d20 se considera como un 20.
10 Metabólico Consumir una ración como acción otorga 3d4 puntos de golpe temporales.

Si posees competencia con Útiles de Alquimista o Kit de Herborista, puedes aplicar estos conocimientos a tus tratamientos y permitir a cada objetivo lanzar un d10 adicional en la tabla y elegir un efecto entre ambos resultados.