Tratamiento Experimental
Origen: Diario del Explorador Errante
Clase: Curandero
Nivel necesario: 13
Adquisición: Automático
Durante un descanso prolongado puedes gastar 1 hora de tu tiempo para desarrollar tratamientos, técnicas, elixires u otras formas de medicina las cuales podrían revolucionar tu área de trabajo. Cuando termine dicho descanso, elije hasta 4 criaturas amistosas dispuestas a sufrir uno de tus tratamientos experimentales. Tus objetivos reciben un incremento a sus puntos de golpe máximos y puntos de golpe actuales igual a tu nivel de pícaro además de un efecto aleatorio de la tabla listada mas abajo. Este rasgo persiste hasta el termino del próximo descanso prolongado de cada criatura.
d10 | Nombre | Efecto |
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1 | Foco Superior | +1d4 a todas las pruebas de habilidad Inteligencia. |
2 | Cognitivo | +1d4 a todas las pruebas de habilidad de Sabiduría. |
3 | Ojo Empático | +1d4 a todas las pruebas de habilidad de Carisma. |
4 | Fibras Densas | +1 a todas las tiradas de ataque y de daño. Capacidad de carga duplicada. |
5 | Ecolocalización | Vision Ciega 15 pies. Este sentido no surte efecto bajo el estado "Ensordecido". |
6 | Endo Mágico | Un truco a elegir de la lista de Hechicero. Carisma como característica de lanzamiento. |
7 | Gran Estamina | Cada dado de golpe gastado en un descanso recupera 5 "PG" adicionales. |
8 | Piel de Dragon | Armadura Natural (14 + Modificador de Constitución). |
9 | Visión Dual | Cualquier 1 al lanzar un d20 se considera como un 20. |
10 | Metabólico | Consumir una ración como acción otorga 3d4 puntos de golpe temporales. |
Si posees competencia con Útiles de Alquimista o Kit de Herborista, puedes aplicar estos conocimientos a tus tratamientos y permitir a cada objetivo lanzar un d10 adicional en la tabla y elegir un efecto entre ambos resultados.