Medicina de Combate

Medicina de Combate

Gasta cargas de tu kit de sanador y una acción para utilizar una de las opciones de tu "Medicina de Combate". Tu objetivo debe ser una criatura voluntaria y debes poseer ambas manos libres.

Origen: Diario del Explorador Errante
Clase: Curandero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Con tan solo el equipamiento básico y tu mera destreza eres capaz de tratar todo tipo de heridas. Puedes usar un kit de sanador y una acción para utilizar una de las siguientes opciones de Medicina de Combate listadas. Tu objetivo debe ser una criatura voluntaria en un radio de 5 pies y debes poseer ambas manos libres.


  • Suturas Rápidas (3 Cargas): Al final de su siguiente turno, la criatura recupera tantos puntos de golpe como el daño adicional infligido por tu rasgo de clase Ataque Furtivo + tu puntuación de Sabiduría (Medicina). Si el objetivo gasta velocidad de alguna manera durante su turno, recupera solo la mitad de los puntos de golpe proporcionados por esta Medicina de Combate.

  • Estimulante (5 Cargas): Durante 1 minuto, la velocidad de la criatura aumenta en 10 pies y las próximas 5 tiradas de ataque que esta realice tienen ventaja.

  • Antídoto (2 Cargas): Neutralizas el estado Envenenado de la criatura, esta además se torna resistente al daño por veneno e inmune al dicho estado por 1 minuto.

  • Antibióticos (1 Cargas): Neutralizas una enfermedad la cual este afligiendo al objetivo.

  • Antipsicóticos (3 Cargas): Por 1 minuto el objetivo obtiene ventaja en sus tiradas de salvación de Inteligencia y Sabiduría.