Hombre de Arena

Puedes usar una acción para inducir verdadero miedo en una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies. Tu objetivo debe estar previamente asustado y realizar una TS contra tu CD de de Conjuros. En un fallo, este gana el estado "Aterrado" el cual impone una serie de deméritos adicionales.

Origen: Diario del Explorador Errante
Clase: Colegio de las Pesadillas
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Ya sea con una mirada, una palabra o un mero gesto, aprendes a utilizar la debilidad mental de una criatura para incitar los horrores primordiales de su subconsciente. Puedes usar una acción para intentar inducir un estado de miedo absoluto en una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe fallar una tirada de salvación contra tu CD de Salvación de Conjuros y estar previamente con el estado Asustado. En un fallo, el objetivo sufrirá ahora también del estado Aterrado por la duración del estado requisito original.

Un objetivo con el estado Aterrado obtiene los siguientes deméritos mientras pueda ver la fuente de su miedo:


  • Desventaja en todas sus tiradas de salvación.
  • Si la posee, la criatura pierde su resistencia al daño psíquico.
  • No puede realizar acciones (o reacciones) fuera de su turno.
  • La velocidad de la criatura se reduce a la mitad siempre que el estado requisito no la utilice de alguna manera (EJ: Expulsar muerto viviente).

Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de carisma (Mínimo 1) y requieres de un descanso prolongado antes de utilizarlo nuevamente.