Granada de sol
Origen: Homebrewnomicon
Clase: Sunsinger
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
A partir del 6º nivel, puedes usar una acción de bonificación para lanzar una granada. Tú eliges la granada Solar, la granada Firebolt o la granada Fusion. Puedes cambiar tu granada elegida al final de un largo descanso. Cuando una granada obliga a una criatura a hacer un lanzamiento salvador, el DC de ese lanzamiento salvador es tu hechizo save DC.
Puedes usar tu granada un número de veces igual a tu modificador carisma por descanso corto o largo.
- Granada Firebolt
Puedes lanzar una granada Firebolt de hasta 120 pies como acción adicional. Explota en pernos de energía en un radio de 5 pies, infligiendo daño de fuego 1d10 en un lanzamiento fallido de ahorro de Destreza o la mitad en un éxito.
- Granada de fusión
Puedes usar una acción de bonificación para hacer un ataque de hechizo a distancia en un objetivo dentro de los 90 pies para lanzarle tu granada. En un golpe, la granada se adhiere al objetivo. De lo contrario, cae al suelo en el espacio del objetivo. Al comienzo de tu próximo turno, explota. Todas las criaturas a menos de 5 pies del espacio de la granada deben tener éxito en un lanzamiento de salvamento de Destreza o recibir daños de fuego 1d8. Una criatura a la que está pegada la granada falla automáticamente este lanzamiento salvador.
- Granada solar
Puedes lanzar tu granada solar de hasta 60 pies como acción adicional. Explota en un radio de 5 pies y todas las criaturas dentro de ese radio deben hacer un lanzamiento de salvamento de Destreza o recibir daño de fuego 1d4. Una criatura que falla en su salvamento se incendia y recibe 1d4 daños de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que usa una acción para apagar el fuego. Enciende objetos inflamables que no se usan ni se sostienen.