La imaginación salvaje del espíritu

La imaginación salvaje del espíritu

Origen: Homebrewnomicon
Clase: Heat Spirit: El héroe elegido de la esencia
Nivel necesario: 11
Adquisición: Automático

El Espíritu se apiada de aquellos que son más débiles que tú, sus poderes evocan tu mente y hacen creer en los poderes de tus enemigos. En el nivel 11, al entrar en combate, debes rodar un 1d4, y dependiendo de tu tirada ocurre el siguiente resultado.

  • En un rollo de un 1: No pasa nada
  • En un rollo de un 2: Una criatura hostil gana una Esencia de Calor.
  • En un rollo de un 3: Dos criaturas hostiles ganan una Esencia de Calor y una de ellas gana Kiwami Heat.
  • En un rollo de un 4: Tres criaturas hostiles ganan una Esencia de Calor y dos de ellas ganan Calor Kiwami, una criatura gana una Esencia Avanzada.

El DM decide qué Esencia obtienen, y todas las criaturas hostiles bajo este efecto ganan un número de puntos de Calor igual a 20 por el bien de usar esencia que cuesta puntos de Calor, Si el DM decide darle a una criatura una Esencia que requiere otra característica, entonces la criatura obtendría la característica requerida pero sin nada que tenga efectos secundarios negativos como la Protección de Calor donde las criaturas tienen ventaja. contra él al atacar a la criatura durante la Protección térmica. (La criatura no puede eliminar el efecto en Heat Guarding donde no puedes tomar medidas durante él) Las criaturas requieren ser de tipo humanoide para que se use esta característica. Si el combate termina con la victoria, recuperarías puntos de Maná iguales a 4 x 1d4, y tendrías que rodar un 1d6 y un 1d10, el resultado del d6 aparece a la derecha de la función, y la cantidad que ganaste es igual al rollo del d10.

  1. Cobre
  2. Cobre
  3. Plata
  4. Electro
  5. Oro
  6. Platino