Historias del Más Allá

Historias del Más Allá

Origen: Edición Mejorada
Clase: Colegio de los Espíritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Contactas con los espíritus para que cuenten sus historias a través de ti. Mientras sujetas tu Foco espiritual, puedes usar acción tirar tu dado de Inspiración bárdica en la tabla de Cuentos del Más Allá para determinar la historia contada. Mantienes el cuento en tu mente hasta que otorgas el efecto del cuento o terminas un descanso corto o largo.

Puedes usar una acción adicional para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies de ti (puedes ser tú) para que sea el objetivo del efecto de la historia. Una vez que lo hagas, no podrás volver a otorgar el efecto del cuento hasta que lo vuelvas a lanzar.

Puedes retener solo uno de estos cuentos en mente a la vez, y al tirar en la tabla de Cuentos del Más Allá se termina inmediatamente el efecto del cuento anterior. Si la historia requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros. Puedes usar esta rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma, recuperas todos los usos tras completar un descanso corto o largo.

1. Fábula del animal inteligente. Durante los siguientes 10 minutos, siempre que el objetivo haga una prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, el objetivo puede tirar un dado extra inmediatamente después de tirar el d20 y agregar el número del dado extra a la prueba. El dado extra es del mismo tipo que el dado de Inspiración Bárdica.

2. Historia del duelista famoso. Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe un daño de fuerza equivalente a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma.

3. Relato de los amigos queridos. El objetivo y otra criatura de su elección que pueda ver a 5 pies de él recuperan puntos de golpe equivalentes a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma.

4. Cuento del fugitivo. El objetivo puede usar inmediatamente su reacción para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede escoger una cantidad de criaturas igual a su modificador de Carisma (mínimo de 1) que pueda ver a 30 pies o menos de él para usar inmediatamente la misma reacción.

5. Lance del vengador. Durante 1 minuto, cualquier criatura que impacte cuerpo a cuerpo al objetivo recibirá daño de fuerza equivalente a una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.

6. Recuerdos del viajero. El objetivo obtiene puntos de golpe temporales como una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu nivel de bardo. Mientras tiene estos puntos de golpe temporales, la velocidad caminando del objetivo aumenta en 10 pies y gana un +1 a su CA.

7. Cuento del embaucador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir daño psíquico igual a dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica, y el objetivo queda incapacitado hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada recibirá la mitad de daño y no quedará incapacitado.

8. Memorias del fantasma. El objetivo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que golpea a una criatura con un ataque. Si golpea a una criatura con un ataque durante esta invisibilidad, esa criatura sufre daño necrótico igual a una tirada de tu dado de Inspiración bárdica y queda asustada del objetivo hasta el final de su siguiente turno.

9. Anécdotas del bruto. Cada criatura elegida por el objetivo que pueda ver a 30 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con una salvación fallida, recibe daño de trueno equivalente a tres tiradas de tu dado de Inspiración bárdica con una salvación fallida y queda derribada. Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación recibe la mitad de daño y no es derribada.

10. Mito del dragón. El objetivo arroja mágicamente fuego de su boca en un cono de 30 pies. Cada criatura en ese área debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño de fuego equivalente a cuatro tiradas de tu dado de Inspiración bárdica con una salvación fallida, o la mitad de daño con una salvación exitosa.

11. Leyenda del ángel. El objetivo recupera puntos de golpe equivalentes a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador de Carisma, y acabas con una condición de la siguiente lista que afecte al objetivo: cegado, ensordecido, paralizado, petrificado o envenenado.

12. Delirio del enloquededor. Evocas una fábula incomprensible sobre un ser más allá de las estrellas. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir daño psíquico igual a tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada recibirá la mitad de daño y no quedará aturdido.