Modelos de Armadura

Modelos de Armadura

Origen: Caldero de Tasha para todo
Clase: Armero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Para ello, puedes elegir uno de los siguientes modelos de armadura: guardián o infiltrado. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo llevas puesto.

Cada modelo incluye un arma especial. Al atacar con esa arma, puedes añadir tu modificador por Inteligencia, en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y de daño.

Puedes cambiar de modelo de armadura tras finalizar un descanso corto o largo, siempre que tengas herramientas de herrero a mano.

Guardián. Diseñas tu armadura para estar en primera línea de batalla. Tiene los siguientes rasgos:

  • Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla si no estás sujetando nada y causa 1d8 de daño de trueno si impacta. Si un guantelete impacta a una criatura, esta tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú hasta el principio de tu siguiente turno, ya que la armadura emite mágica mente un halo distractor cada vez que la criatura ataca a alguien distinto a ti.

  • Campo Defensivo. Como acción adicional, puedes obtener una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel en esta clase, que sustituirán a los puntos de golpe temporales que ya tengas. Si te quitas la armadura, perderás estos puntos de golpe temporales. Puedes usar esta acción adicional una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Infiltrado. Personalizas tu armadura para llevar a cabo acciones sutiles. Tiene los siguientes rasgos:

  • Lanzador de Relámpagos. En uno de tus puños recubiertos por la armadura o en el pecho (a tu elección), aparece un nodo con aspecto de joya. Cuenta como un arma a distancia sencilla, con un alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300, y causa 1d6 de daño de relámpago si impacta. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactas a una criatura con esta arma, puedes causar 1d6 de daño de relámpago adicional a ese objetivo.

  • Pasos potenciados. Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.

  • Campo Amortiguador. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). Si normalmente la armadura da desventaja en este tipo de pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan entre sí de la forma habitual.