Elixir Experimental
Origen: Caldero de Tasha para todo
Clase: Alquimista
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Tras finalizar un descanso largo puedes crear mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que toques. Haz una tirada y consulta la tabla "Elixir experimental" para ver el efecto del elixir, que se activará cuando alguien lo beba. Como acción, una criatura puede beber el elixir o administrárselo a una criatura incapacitada.
Puedes crear más elixires experimentales si gastas un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno. Si lo haces, usas esta acción para crear el elixir en un frasco vacío que toques y eliges su efecto en la tabla "Elixires experimentales".
Para crear un elixir experimental, necesitas tener contigo suministros de alquimista y los elixires que crees con este rasgo durarán hasta que se beban o hasta el final de tu siguiente descanso largo.
Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, podrás hacer más elixires tras un descanso largo: dos en el nivel 6 y tres en el 15. Tira el dado para ver el efecto de cada elixir por separado. Cada elixir necesita su propio frasco.
ELIXIR EXPERIMENTAL
- Curación. La criatura que lo bebe recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador por Inteligencia.
- Rapidez. La velocidad caminando de la criatura que lo bebe aumenta en 10 pies durante 1 hora.
- Resistencia. La criatura que lo bebe recibe un bonificador de +1 a la CA durante 10 minutos.
- Audacia. La criatura que lo bebe puede tirar un d4 y sumar el resultado a cada tirada de ataque y de salvación que haga durante el siguiente minuto.
- Volar. La criatura que lo bebe consigue una velocidad volando de 10 pies durante 10 minutos.
- Transformación. El cuerpo de la criatura que lo bebe se transforma como con el conjuro Alterar el propio aspecto. La criatura que lo bebe decide qué transformación causa el conjuro, cuyos efectos duran 10 minutos.
Nivel | Descripción |
---|---|
3 | 1 elixir |
6 | 2 elixires |
15 | 3 elixires |