Cuatro Elementos
Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Clase: Senda de los cuatro elementos
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Elemento Tierra:
Pedrada (Coste: 1-7 PE):
Como accion lanzas una piedra a un objetivo que puedas ver a 120 pies de distancia si impacta con una tirada de ataque igual a como tus armas de monje este al impactar causa 1d10 de daño contundente por cada punto elemental gastado.
Armadura petrea( Coste: 7 PE ):
Bajo esta habilidad el monje de la senda elemental obtiene los beneficos de el conjuro de "Piel petrea de Tenser" y se comporta como el hechizo en terminos de duracion.
Prision pedregosa(Coste: 3 PE):
El monje apunta a una criatura que pueda ver a 120 pies de el la criatura debera superar una salvacion de Destreza (DC: Igual a el rasgo "Golpe aturdidor) o ser apresado por piedras que salen del suelo y a su alrededor a 60 pies tomando al objetivo como centro estara rodeado por picos petreos que cuentan como terreno dificil y cualquier criatura que camine por esa area recibira 2d4 de daño perforanta cada qu se mueva estos efectos duran 1 minuto y el afectado podra repetir la salvacion al finalde su siguiente turno para librarse de la presa.
Elemento Agua:
Potencia Acuana(Coste: 1-5 PE):
Mientras dure esta habilidad el lanzador se hace amfibio osea puede respirar bajo el agua y nadar libremente como si caminara asi como se vuelve resistente a el daño de fuego durante , ademas gana puntos de golpe temporales iguales a su nivel de monje durante 1 minuto por punto elemental gastado esto es accion adicional adema mientras dure este causa 1d4 de daño necrotico por punto gastado con sus ataques desarmados ya que este elimina la humedad de la victima .
Crear marea( Coste: 7 PE):
El lanzador como accion crea un area de 60 pies a su alrededor de agua esta tiene un profundidad de 10 pies el agua no escapa ni sale de el area dentro de la misma todos sus aliados recuperan PG igual a el bono de sabiduria al principio de su turno y pueden respirar y moverse con normalidad los enemigos dentro se moveran con terreno dificil y tendran desventaja en sus tiradas de ataque y salvacion esto dura 1 minuto . Alternativamente el lanzador puede Usar el efecto del conjuro " Crear o destruir agua" en lugar de esta habilidad.
Metabolismo humedo( Coste: 5 PE):
Como accion el lanzador aplica los efectos del hechizo " Acelerar" a el o a otro objetivo que pueda tocar . Alternativamente puede aplicar los efectos de "Realentizar".
Elemento Fuego:
Rayo del dragon igneo( Coste: 1-7 PE):
Como accion el lanzador lanza un rayo igneo a una criatura que pueda ver a 60 pies de el este causara 1d10+1 de daño de fuego por punto elemental gastado este es una tirada de ataque.
Escudo Igneo(Coste: 7 PE):
El lanzador como accion emula los efectos del conjuro "Escudo de fuego" de nivel 4 de Mago.
Muro Igneo( Coste:7 PE):
El lanzador como accion emula los efectos del conjuro "Muro de Fuego" .
Elemento Aire:
Libre como viento(Coste: 5)Reaccion :
El lanzador es protegido por los efectos de el hechizo "Escudo" pero ademas de este efecto este sera inmune a proyectiles lanzados como flechas o Balas y virotes nada mas pesado que eso estos proyectiles quedaran flotando alrededor de el lanzador estas caen al suelo luego de 1 minuto.
Rafaga aerea(Coste:5):
Como accion el monje usa el efecto del conjuro " Rafaga de Viento" pero todos los poyectiles que esten en el area seran devultos a sus lanzadores .
Transformacion en Aire( Coste:7 PE):
El lanzador se vuelve como el aire durante 1 minuto como accion igual a los efectos de el hechizo " Forma gaseosa".