Aura Abisal
Origen: Manual Necrético
Clase: Hechicería Demoniaca
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Puedes infundir el caos del Abismo en tu entorno. Como acción, puedes gastar 2 Puntos de Hechicería para distorsionar la realidad en un radio de 10 pies a tu alrededor, llenando el área con un efecto demoníaco. Tira en la tabla de Efectos Abisales para determinar el efecto. Si un efecto requiere una Tirada de Salvación, la CD es igual a tu CD de Salvación de conjuro.
Efectos Abisales
| 1d6 | Efecto |
|---|---|
| 1 | Telarañas Pegajosas. Gruesas telarañas llenan el área, convirtiéndola en terreno difícil para tus enemigos. Cada enemigo que comience su turno en el área debe superar una TS de Fuerza o quedar inmovilizado. Una criatura inmovilizada por las telarañas puede realizar una acción para hacer una prueba de habilidad deFuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. |
| 2 | Ácido Cáustico. Una sustancia resbaladiza y aceitosa cubre el suelo en el área, convirtiéndola en terreno difícil para tus enemigos. Cada criatura de tu elección que comience su turno en el suelo del área recibe 1d6 puntos de daño por ácido y debe superar una TS de Destreza o quedar derribada. Este daño se incrementa cuando alcanzas los niveles de Hechicero 11 (2d6) y 16 (3d6). |
| 3 | Gritos Aterradores. Cada criatura de tu elección que comience su turno en el área recibe 1d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Sabiduría o quedar asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Este daño se incrementa cuando alcanzas los niveles de Hechicero 11 (2d6) y 16 (3d6). |
| 4 | Esporas Fascinantes. Esporas mágicas llenan el área, que está oscurecida para las criaturas que elijas. Cuando alcances el nivel 11 de Hechicero, cada criatura de tu elección que comience su turno en el área debe superar una TS de Sabiduría o quedar Hechizada hasta el comienzo de su siguiente turno. |
| 5 | Vegetación Venenosa. El área está ligeramente oscurecida por flora demoníaca. Cada criatura de tu elección que inice su turno en al área recibe 1d6 puntos de daño por veneno y debe superar una TS de Constitución o quedar Envenenada hasta el inicio de su próximo turno. Este daño se incrementa cuando alcanzas los niveles de Hechicero 11 (2d6) y 16 (3d6). |
| 6 | Huesos Enervantes. Extremidades espectrales brotan del suelo, absorbiendo la vida a su alrededor. Cada enemigo que inicia su turno en el área recibe 1d10 puntos de daño necrótico y no podrá recuperar Puntos de Golpe hasta el inicio de su próximo turno. Este daño se incrementa cuando alcanzas los niveles de Hechicero 11 (2d10) y 16 (3d10). |
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