Manifestación de las Sombras
Has aprendido a utilizar las habilidades de tus Shikigamis sin invocarlos totalmente. En combate al inicio de tu turno puedes activar las siguientes habilidades (no requiere acción) de Shikigamis que tengas domados gastando 1 punto de ki.
Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Guerrero de las diez Sombras
Nivel necesario: 11
Adquisición: Automático
Rasgo del Guerrero de las Diez Sombras de Nivel 11
Has aprendido a utilizar las habilidades de tus Shikigamis sin invocarlos totalmente. En combate al inicio de tu turno puedes activar las siguientes habilidades (no requiere acción) de Shikigamis que tengas domados gastando 1 punto de ki, puedes hacerlo tantas veces como tu modificador de sabiduría + 1 por descanso largo:
- Perros divinos: Obtienes ventaja en todas tus tiradas de ataque contra criaturas que no tengan todos sus puntos de golpe y tus ataques desarmados hacen daño cortante que ignora resistencias a este tipo de daño.
- Nue: Puedes usar tu reacción al impactar o ser impactado con un ataque cuerpo a cuerpo y gastar puntos de enfoque para que la criatura que impactaste o que te impactó reciba tantos dados de tus artes marciales iguales los puntos de enfoque que gastes, de daño de eléctrico y ganas velocidad de vuelo igual a la mitad de tu velocidad caminando.
- Gama: Ganas velocidad de nado igual a tu velocidad caminando y puedes respirar dentro y fuera del agua.
- Orochi: Cuando aciertes a una criatura con un ataque desarmado como parte de la acción de atacar en tu turno, puedes intentar agarrarla como parte del ataque. Puedes hacer esto solo una vez por turno y tienes Ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura que hayas agarrado.
- Conejo de escape: Una capa de sombras con formas de conejitos te rodea. Mientras dura esta habilidad, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como si tiene vista verdadera.
- Elefante máximo: Ganas un ataque marcial a distancia con el que eres competente. Como acción y gastando puntos de enfoque lanzas de tus manos un chorro de agua a alta presión en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD de enfoque del monje). Si falla, recibe tantos dados de artes marciales de daño contundente igual al doble de puntos de enfoque empleados para esta técnica y es empujada 5 pies lejos de ti por cada punto de enfoque utilizado. Si tiene éxito, reciben la mitad del daño y no son empujadas.
- Ciervo Circular: Como acción puedes gastar puntos de enfoque y hacer que 3 criaturas a tu elección en un radio de 20 pies recuperen puntos de golpe iguales a tantos dados de artes marciales como puntos de enfoque empleados. Además, este efecto elimina cualquier envenenamiento, ceguera o aturdimiento que afecte a los objetivos.
- Toro Perforador: Por cada 10 pies que te muevas antes de impactar a una criatura con un ataque desarmado, tu ataque de inflige un dado adicional de daño y puedes hacer que el objetivo debe superar una salvación de Fuerza (CD de enfoque del monje) o ser empujado 10 pies hacia atrás.
- Tigre Funeral: Te teleportas como acción adicional hasta 20 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver que esté en oscuridad o una sombra.
- General Divino de las Ocho Hojas Divergentes del Sila Mahoraga: Puedes usar tu reacción al ser impactado por un ataque para ganar resistencia contra el tipo de daño que recibiste hasta el final de tu siguiente turno. Recuperas puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de artes marciales al inicio de tu turno.
No puedes utilizar la habilidad de un shikigami que tengas invocador y fuera de combate estas cada uso de estas habilidades dura 1 minuto.

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