Canalizar la Divinidad

Origen: Manual Necrético
Clase: Juramento de las Palabras Verdaderas
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Edicto de las Palabras Verdaderas

A nivel 3 como una acción adicional, pronuncias una Palabra de Poder de la Primera Lengua, apuntando a una criatura que puedas ver dentro de un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. La criatura debe poder oírte y debe tener éxito en una tirada de salvación (CD = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma) o sufrir uno de los efectos a continuación, determinados por la palabra que pronuncias. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno. Cada edicto utiliza una tirada de salvación diferente, como se indica:

  • Atar (Destreza): El objetivo es restringido por cadenas espectrales.
  • Romper (Fuerza): El objetivo pierde todas las resistencias e inmunidades al daño.
  • Negar (Constitución): El objetivo no puede recuperar puntos de golpe.
  • Anular (Carisma): Todos los objetos mágicos que el objetivo lleva o empuña se vuelven no mágicos hasta el final de su siguiente turno.
  • Estasis (Inteligencia): La iniciativa del objetivo se retrasa, toma su turno al final de la ronda actual. Una criatura no puede verse afectada por este edicto nuevamente durante 24 horas.
  • Confundir (Sabiduría): El objetivo resta 1d6 de las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación.

Debes poder hablar para usar esta función, y el objetivo debe poder oírte.

Sello de la Verdad

Como una acción, pronuncias una palabra vinculante que marca a una criatura dentro de un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. En una tirada fallida, es marcada por la verdad durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te concentraras en un hechizo). Mientras está marcada:

  • La criatura no puede pronunciar una mentira deliberada.
  • Tiene desventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma (Interpretación).
  • Las criaturas que la escuchan hablar tienen ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) en su contra.

Una criatura que tiene éxito en su tirada de salvación es inmune a este efecto durante 24 horas.