Proyección del Alma: Warg
Origen: Manual Necrético
Clase: Mago verde
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
A partir del nivel 2, puedes enviar tu espíritu para poseer y habitar extensiones de la naturaleza.
Al proyectar tu alma, puedes moverte al espacio de una bestia o planta e intentar poseerla. Este proceso se llama 'warging'. La criatura realiza una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de hechizo, siendo poseída por ti si falla la tirada. Una planta no mágica o una criatura amistosa y dispuesta falla esta tirada de salvación automáticamente. Al poseer una planta no mágica, tu DM proporciona el bloque de estadísticas relevante, como un arbusto despierto o un árbol despierto. Una vez que una criatura tiene éxito en su tirada de salvación contra ser wargeada por ti, es inmune a tu warg durante 24 horas. No puedes wargear en una criatura de Valor de Desafío 2 o superior.
Posees a la criatura durante el tiempo que continúes proyectando astralmente, hasta que dejes de wargear en esa criatura como una acción, o hasta que la criatura se reduzca a 0 puntos de golpe o muera. Mientras estás wargeado, obtienes las siguientes características:
- Tus estadísticas de juego se reemplazan por las estadísticas de la criatura, pero conservas tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias de habilidad y tiradas de salvación, además de obtener las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y la bonificación en su bloque de estadísticas es más alta que la tuya, usa la bonificación de la criatura en lugar de la tuya. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarlas.
- Cuando wargeas, asumes los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la criatura. Cuando vuelves a tu forma astral, regresas al número de puntos de golpe que tenías antes de comenzar a wargear. Sin embargo, si vuelves como resultado de caer a 0 puntos de golpe, cualquier daño en exceso se traslada a tu forma astral. Por ejemplo, si recibes 10 de daño en forma de bestia o planta y solo te queda 1 punto de golpe, vuelves y tu forma astral recibe 9 de daño. Siempre que el daño en exceso no reduzca tu forma astral a 0 puntos de golpe, no quedas inconsciente.
- Tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos se limita a las capacidades de la forma de la criatura.
- A partir del nivel 5, obtienes la capacidad de hablar sobrenaturalmente e incluso lanzar hechizos mientras wargeas, siguiendo las reglas habituales para lanzar hechizos mientras proyectas tu alma.
Pequeño contexto, Warg es una palabra del inglés antiguo para una criatura similar a un lobo gigante, algunas apariciones son en obras como El señor de los anillos o Juego de tronos.