Barco Embrujado

Manifiestas partes de tu navío espectral y todos los aferrados a éste para brindarte su poder.

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Clase: El Barco Fantasma
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

A partir de nivel 1, puedes invocar piezas del barco por medio de brumas de niebla u olas marinas que se manifiestan a tu alrededor, y tripulados por espíritus etéreos que lucen como esqueletos tenues y tienen carne traslúcida. Puedes usar una acción para manifestar partes del barco como uno de los siguientes efectos, que dura 1 minuto. Una vez utilices uno de estos efectos, debes esperar a terminar un descanso corto o largo para recuperar el uso de este rasgo.

  • Nido de cuervo: Manifiestas un vigía no muerto muy por encima de ti o ves todo tu alrededor a través de la magia. Mientras no estés ensordecido, conoces la ubicación de todas las criaturas en un radio de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de ti, incluyendo aquellas que están ocultas, invisibles o en el Plano Etéreo.

  • Aparejo poseído: Manifiestas cuerdas espectrales, que azotan a una criatura de tamaño Enorme o inferior que puedas ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de brujo o ser apresado. Una criatura apresada puede usar su acción en su turno para repetir la tirada y caer liberada en un éxito. Como acción adicional, retienes el aparejo y puedes someter a cualquier criatura dentro del alcance a la tirada de salvación como acción adicional.

  • Ráfagas de viento: Manifiestas los andrajosos mástiles del barco fantasmal, que arremeten con los vientos sobre las velas enemigas. Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies10 pies3 metros2 casillas, y cada criatura de tu elección a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de ti debe superar una tirada de salvación contra tu CD de Brujo. En un fallo, resta 10 pies10 pies3 metros2 casillas a su velocidad de movimiento por 1 minuto (Restablecimiento menor o Quitar maldición termina con este efecto).

A nivel 6, obtienes un uso adicional haciendo un total de dos. A nivel 10, tienes tres usos. A nivel 14, tienes cuatro usos. Sólo puedes mantener un efecto activo, pero usar una acción adicional o acción y un uso para cambiarlo.