Estribillo de Campo
Origen: Manual Necrético
Clase: Heraldo
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
En el nivel 6, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con un Estribillo, un poderoso comando musical que refuerza a los aliados o interrumpe a los enemigos. Cada Estribillo afecta a un número de criaturas igual a tu bonificación de competencia dentro de los 60 pies que puedan oírte. Las criaturas afectadas pueden elegir si aceptan el efecto.
Una criatura solo puede estar bajo el efecto de un Estribillo a la vez. Cada efecto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Elige uno de los siguientes Estribillos:
Estribillo de Agilidad. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Destreza igual a tu modificador de Carisma. Aumento de velocidad de 5 pies.
Estribillo de Resistencia. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Constitución igual a tu modificador de Carisma y pueden ignorar un nivel de agotamiento hasta que termine el efecto.
Estribillo de Claridad. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Sabiduría igual a tu modificador de Carisma. Si están hechizados, pueden repetir inmediatamente la tirada de salvación para terminar el efecto.
Estribillo de Voluntad. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Carisma igual a tu modificador de Carisma. Si están asustados, pueden repetir inmediatamente la tirada de salvación para terminar el efecto.
Estribillo de Intelecto. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Inteligencia igual a tu modificador de Carisma. Si están aturdidos, pueden repetir inmediatamente la tirada de salvación para terminar el efecto.
Estribillo de Vigor. Los objetivos obtienen una bonificación a las tiradas de salvación de Fuerza igual a tu modificador de Carisma. Si están agarrados, pueden usar su reacción para intentar terminar la presa.