Revancha de la Naturaleza
Origen: Multiverso Conocido
Clase: Círculo de la Calamidad
Nivel necesario: 14
Adquisición: Automático
En el nivel 14, puedes usar tu acción para tomar prestado el poder del plano elemental al que estás conectado para crear una fuerza destructiva de la naturaleza. Una vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termine un descanso largo.
Fuego: Si estás conectado al plano elemental de fuego, haces que un volcán masivo entre en erupción en un punto que puedes ver dentro de los 120 pies. El volcán entra en erupción arrojando lava en un radio de 30 pies. Las criaturas en el área deben tener éxito en una TS de Destreza, recibiendo 10d10 de daño de fuego en caso de fallo, o la mitad en caso de éxito. Una criatura que tiene éxito en una TS se mueve con el borde de la fisura cuando se abre.
Agua: Si estás conectado al plano elemental del agua, puedes convocar una gran cantidad de agua que brota de un gran géiser. El géiser sale de un punto que se puede ver dentro de los 120 pies y llena un cilindro con un radio de 20 pies y 50 pies de altura. Las criaturas en el área deben hacer una TS de Destreza, recibir 4d10 de fuego más 4d10 de daño contundente y ser empujadas 50 pies hacia arriba en caso de falla. Si tienen éxito, reciben la mitad de daño y no son empujados. Al comienzo de tu turno, el géiser deja de fluir y todas las criaturas que fueron empujadas hacia arriba comenzarán a caer. Una criatura que tiene éxito en una TS se mueve con el borde de la fisura cuando se abre.
Tierra: Si estás conectado al plano elemental de la tierra, puedes hacer que se abra un devastador sumidero en un punto que puedas ver dentro de los 120 pies. El sumidero es un cilindro que tiene un radio de 20 pies y 50 pies de profundidad. Las criaturas atrapadas en el área deben tener éxito en una TS de Destreza o caer al fondo del sumidero y caer boca abajo. Una criatura que tiene éxito en una TS se mueve con el borde de la fisura cuando se abre.
Aire: Si estás conectado al plano elemental del aire, puedes crear un tornado aullante en un punto que puedas ver dentro de los 120 pies. El tornado llena un radio de 20 pies, un cilindro de 50 pies de alto centrado en ese punto. Las criaturas atrapadas en el área deben tener éxito en una TS de Fuerza, recibiendo 10d6 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad en un éxito. Las criaturas que son enormes o más pequeñas también deben tener éxito en una TS de Destreza o ser arrastradas al centro y luego a la cima del tornado. Al comienzo de tu siguiente turno, el tornado se disipa y todas las criaturas que fueron arrastradas a la cima comenzarán a caer. Una criatura que tiene éxito en una TS se mueve hacia el borde del tornado a medida que se expande.