Tesis de las Pseudoinfusiones
Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Ingeniero Mágico
Nivel necesario: 9
Adquisición: Automático
Dominas la creación de artefactos más complejos y potentes. Cuando uses tu acción para aplicar una Pseudoinfusión, también puedes Ayudar al mismo objetivo como parte de la misma acción. Si te aplicas la infusión a ti mismo, no obtienes este beneficio de Ayuda.
Además, desbloqueas nuevas y poderosas opciones para tus Pseudoinfusiones:
Magneto Potente (Espacio de nivel 3+): Todos los ataques con proyectiles metálicos (ballestas, flechas normales, etc.) tienen desventaja contra criaturas dentro de un radio de 30 pies del portador, e infligen mitad de daño si impactan. Los ataques contra el propio portador del imán se hacen con ventaja. El radio aumenta 10 pies por cada nivel de espacio por encima de 3.
Baño Químico (Espacio de nivel 2+): Impregnas un arma o hasta 10 piezas de munición con energía elemental. Los ataques hechos con ellas infligen 1d6 de daño extra de un tipo a elegir: Fuego, Frío, Veneno o Ácido. Por cada nivel de espacio por encima de 2, añades 1d6 extra. Alternativamente, puedes renunciar al daño extra para que el arma o munición se considere de plata mientras dure el efecto.
Potenciador Cardíaco (Espacio de nivel 3+): El objetivo se cura 1d10 PG inmediatamente y, al inicio de cada uno de sus turnos, se cura 2 PG adicionales. Por cada nivel de espacio por encima de 3, la curación inmediata aumenta en 1d10 y la curación por turno en +2 PG.
Botas Rebotinas (Espacio de nivel 2+): El objetivo puede usar 10 pies de su movimiento para realizar un salto de 30 pies en cualquier dirección. Además, ignora los primeros 100 pies de una caída al calcular el daño. Por cada nivel de espacio por encima de 2, la distancia del salto aumenta 10 pies.
Piedra de Maná (Espacio de nivel 2+): Creas una piedra de energía concentrada. Una criatura puede, como acción adicional, consumirla para recuperar un espacio de conjuro del mismo nivel gastado para crear la piedra. Tras usarse, la piedra se desvanece. Si no se usa en el turno en que se crea, puede conservarse y usarse en un turno posterior con la misma acción.
Campo Estabilizador (Espacio de nivel 1+): El objetivo puede caminar sobre líquidos y gases como si fueran terreno sólido. Por cada nivel de espacio por encima de 1, puedes aplicar este efecto a una criatura adicional dentro del alcance.
Circuitería Arcana (Espacio de nivel 3+): Sobrecargas un foco arcano. Elige un tipo de tirada de salvación. Los conjuros lanzados con ese foco imponen -1d4 a las tiradas de salvación de ese tipo. Además, si el conjuro inflige daño o cura PG, añade +1d4 al resultado (del mismo tipo de daño, si aplica). Por cada nivel de espacio por encima de 3, el dado de bono aumenta: d6 (nivel 4), d8 (nivel 5).
Brazo Asistente (Espacio de nivel 3+): Concedes un tercer brazo mecanico. Con un espacio de nivel 3, puede sostener un objeto ligero, un foco o un escudo. Con un espacio de nivel 4, puede sostener armas que no tengan la propiedad pesada. Con un espacio de nivel 5, puede sostener cualquier arma, incluidas las a dos manos. El brazo puede realizar un unico ataque con lo que sostenga usando tu acción adicional.