Trampa de Red
Origen: el gran compendio
Categoría: Trampero / Trampas
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
una red que deja intacta a la victima pero evita que escape.
Desencadenante. Un cable de disparo tendido a través de un pasillo está amarrado a una red grande. Si se rompe el cable de disparo, la red cae sobre los intrusos. Una campana de hierro también se monta en el cable de disparo. Suena cuando la trampa se activa.
Efecto. Una red que cubre un área de 10 pies por 10 pies centrada en el cable de disparo cae al piso cuando suena una campana. Cualquier criatura que se encuentre dentro de esta área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser restringida. Una criatura puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza para intentar liberarse a sí misma u otra criatura en la red. Infligir 5 puntos de daño a la red (CA 10, 20 hp) también libera a una criatura sin dañar a la criatura.
Trampa de Red. Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) revela el cable de disparo y la red. Una prueba exitosa de Destreza con herramientas de ladrones desactiva el cable de disparo sin hacer que la red caiga o que suene la campana; Si falla la prueba, la trampa se activa.
Coste: 15 PO
Tiempo de instalacion: 10 minutos