Luchador astral

Origen: Leyendas de Azralik
Clase: Camino astral
Nivel necesario: 17
Adquisición: Automático

Obtuviste un poder astral inconmensurable a este punto, lo que podría beneficiarte como perjudicarte, nunca nadie llegó tan lejos como tu ahora mismo.

Tira 1d20 + tu Mod. Sabiduria en ventaja el resultado dictará si tu voluntad es absorbida por lo astral y quedarás vagando en el mundo intentando absorber todo para amplificar tu poder.

O si al contrario logras aferrarte a tus ideales y volver lo astral tu herramienta mas fuerte.

  • Menos de 13: tira 1d10, el resultado dictará el número de meses que tu voluntad esta atada a "lo astral" (si el resultado es 10 quedas permanentemente con este efecto), lo que te obligará a atacar a cualquier criatura agresiva contra ti, fallas todas las tiradas de habilidad relacionadas con inteligencia ya que no puedes pensar en otra cosa que no sea absorber el poder de cualquier criatura, te mueves la mitad de tu movimiento porque lo astral te hace sentir pesado.

Te sientes más pesado y indefenso, pero a la vez sieantes que tienes una fuerza bruta incomparable.

Pierdes 20 pies de movimiento y +2 a la CA, pero ganas un bonificador de ataque y daño = a tu bonificador de sabiduria, ademas puedes gastar tu acción adicional en tu turno para obtener ventaja en tus tiradas de ataque durante 1 minuto activar esta habilidad te cuesta 4 puntos de flujo o puedes optar por gastar 8 puntos de flujo para activarla al inició de tu turno.

  • Resultado de 13 o mas en el d20: Tu voluntad fue mas fuerte que lo astral lo que te deja controlarlo a voluntad.

Te sientes ligero, agil, libre, como si hubieras salido de una jaula que te tenía preso y tus alas ahora son mas fuertes por sobrevivir a eso.

Ganas un bonificador en todas tus tiradas de salvación = a tu bonificador de sabiduria. Ahora como acción adicional puedes gastar 4 puntos de flujo y volverte inmune a los siguientes efectos: enloquecido, hechizado, aturdido, derribado, asustado y envenenado. Tambien puedes optar por gastar 8 puntos de flujo y ganar estas inmunidades al iniciar tu turno. Las comunidades duran 1 minuto o hasta que caigas a 0 PG.