Mejoras biologicas
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Clase: Herrero biológico
Nivel necesario: 9
Adquisición: Automático
A nivel 9, agregas nuevas mejoras a la ficha de tu homúnculo biosiervo. Al igual que el rasgo Creación biológica, puedes escoger las siguientes mejoras para tu biosiervo.
Mejora de estadísticas. Obtienes 5 puntos a repartir entre las estadísticas de tu biosiervo. Puedes repartir estos puntos a placer, subiendo cualquiera de sus estadísticas como escojas.
Mejora de defensa. Escoge una de las siguientes opciones.
Añade +1 punto a la clase de armadura del biosiervo.
Añade +30 puntos de golpes adicionales al biosiervo.
Mejora de movimiento. Escoge una de las siguientes opciones.
Escoge una velocidad adicional de la tabla de velocidades del rasgo Creación biologica.
Añade +10 pies adicionales a su velocidad de movimiento actual.
Mejora de sentidos. Escoge una de las siguientes opciones.
Escoge un sentido adicional de la tabla de sentidos del rasgo Creación biologica.
Añade +10 pies adicionales a su visión actual.
Mejora de extremidades. Escoge dos de las siguientes opciones (Puedes escoger dos veces la misma opción).
| Extremidad | Mejora |
|---|---|
| Pata adicional | Al obtener una pata adicional, tu biosiervo aumenta su velocidad de movimiento 5 pies mas |
| Movilidad mejorada | Al mejorar su movilidad, puedes hacer que este camine por cualquier superficie sin la necesidad de usas todas sus extremidades para ello. Si tu biosiervo es de tamaño Pequeño o inferior, ignora cualquier tipo de terreno dificil |
| Boca adicional | Al obtener una boca adicional, tu biosiervo puede escoger una opción adicional de la sexta modificación del rasgo Creación biologica que no sea ni Garras o cuchillas ni Puños o pezuñas. Adicionalmente, aprende un idioma adicional, el cual puede hablar, leer y escribir |
| Brazo adicional | Al obtener un brazo adicional, tu biosiervo puede escoger una opción adicional de la sexta modificación del rasgo Creación biologica que no sea ni Mordisco ni Picotazo. Adicionalmente, tu biosiervo obtiene un ataque adicional, pudiendo realizar un ataque extra cuando este haga la acción de atacar. Si tu biosiervo es de tamaño Mediano o superior, se vuelve competente con armas sencillas |
| Pinza aberrante (Solo tamaño Grande) | Al obtener esta pinza aberrante, el biosiervo intercambia el final de una de sus extremidades y obtiene la capacidad de atrapar criaturas con un ataque de pinza que puede realizar con su acción adicional. Este usa su modificador de Fuerza + tu bonificador por competencia para impactar. El daño de la pinza es de 2d6 + su modificador de Fuerza de daño perforante y la criatura queda bajo el estado Apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, la criatura queda apresada y el biosiervo no puede atrapar a otro objetivo |
Mejora de rasgos. Escoge tres de las siguientes opciones.
| Rasgo | Descripción |
|---|---|
| Camaleón | El biosiervo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) |
| Defensa psíquica | El biosiervo añade a su clase de armadura su modificador de Sabiduría |
| Resistencia mágica | El biosiervo tiene ventaja contra tiradas de salvación de conjuro y otros efectos mágicos |
| Excursión etérea | Como acción adicional, el biosiervo puede cambiar mágicamente del plano Material al plano Etéreo y viceversa |
| Sentido mágico | El biosiervo es capaz de detectar magia en un área de 30 pies adyacentes a su posición. Este detecta la magia como el conjuro Detectar magia |
| Mirada putrescente | Como acción adicional, el biosiervo elige a una criatura que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución cuya dificultad (CD) es de 8 + su modificador de Carisma + tu bonificador por competencia, o sufrirá 3d6 de daño necrótico |
| Lanzamiento de conjuros innato | El biosiervo puede lanzar cualquiera de tus conjuros desde su posición, gastando uno de tus espacios de conjuro. Los conjuros que requieran concentración siguen siendo mantenidos por ti |
| Cambiaformas | El biosiervo puede usar su acción para convertirse en un objeto acorde a su tamaño o volver a su forma original, que es amorfa. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere. Mientras el biosiervo permanece quieto, es indistinguible de un objeto normal |
| Evasión | Si el biosiervo es víctima de un efecto que la permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla |