Espectáculo Pirotécnico
Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Clase: Colegio del Hanabi
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Tu experiencia con los fuegos artificiales te permite crear historias conmovedoras capaces de influir en las emociones y perspectivas de la gente.
En el transcurso de 1 minuto, puedes usar 10 po en fuegos artificiales para crear un espectáculo cautivador de luces brillantes esporádicas y ruido audible a 1000 pies.
Debes usar tu acción cada ronda para imbuir la luz y el humo con tu magia bárdica, haciendo que se manifieste una historia fascinante; si no lo haces, el espectáculo termina sin efecto.
Al final del espectáculo, puedes elegir un número de criaturas que lo hayan presenciado igual al doble de tu modificador de Carisma (mínimo una). Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de bardo o estar sujeta al efecto del mensaje con el que elegiste imbuir el espectáculo durante las próximas 24 horas. Las criaturas que no presencien todo el espectáculo o que sean inmunes a la condición de hechizado superan esta tirada de salvación automáticamente. Elige uno de los siguientes mensajes:
Ira. El mensaje es de injusticia y explotación, fomentando la ira en quienes lo ven. Con una simple chispa, pueden surgir disturbios. Las criaturas afectadas se ven perturbadas por su ira y son propensas a la violencia; las pruebas de Engaño contra ellas tienen ventaja.
Miedo. El mundo es un lugar peligroso, y salir de casa es invitar al desastre. Es poco probable que la gente salga de su hogar, y mucho menos que se entrometa en los asuntos de otros, después de ver esta actuación. Las pruebas de Intimidación contra una criatura afectada tienen ventaja. Además, la primera vez que el objetivo vea a una criatura que no pueda identificar o con quien no esté familiarizado, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros de bardo. Si falla, la criatura afectada queda asustada de esa criatura hasta que la criatura desconocida se revele como no amenazante, o esté fuera de su vista. Mientras está asustada, un objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando la condición sobre sí mismo y volviéndose immune a ser asustado por este efecto mientras dura el efecto.
Generosidad. El acto de dar y la gratitud se ejemplifican como el paradigma de la virtud. Los observadores son más propensos a ayudar a otros después de ver esta exhibición. Las criaturas afectadas quedan hechizadas por ti. Mientras están hechizadas, estas criaturas te ayudan en lo posible sin grandes riesgos, y hablan muy bien de tu actuación. Una criatura deja de estar hechizada si tú o tus compañeros hacéis algo dañino contra ella.
Paz. La historia muestra la utopía que espera al mundo si todos actúan con amabilidad y buena voluntad. Los sentimientos de resentimiento se apaciguan y es menos probable que ocurran actos de violencia después de que una comunidad vea esta exhibición. Las criaturas afectadas están sujetas a los efectos del conjuro Calmar Emociones.
Una vez que usas esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.