Pirotecnia Hanabi
Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Clase: Colegio del Hanabi
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Durante un descanso largo, puedes crear un número de pirotecnias mágicas pequeñas igual a tu modificador de Carisma (mínimo una). Cuando usas uno de los efectos siguientes, gastas una pirotecnia. No puedes activar más de una pirotecnia por turno. Las tiradas de salvación siempre son contra tu CD de salvación de conjuros de bardo.
Vela Kodama. Como reacción cuando eres el objetivo de un ataque de una criatura que puedas ver dentro de 15 pies de ti, puedes hacer que esta pirotecnia emita un destello de luz, imponiendo desventaja en la tirada de ataque que la desencadenó. Una criatura que no dependa de la vista es immune a este efecto. Además, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de su siguiente turno.
Nue Chillón. Como acción, puedes lanzar esta pirotecnia a un punto dentro de 60 pies de ti, donde crea humo y luces con la forma de la cabeza de un nue chillón durante 1 minuto. Cada criatura que no seas tú dentro de 30 pies del punto que pueda oír o ver el efecto debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de él. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma y volviéndose immune al efecto de cualquier Nue Chillón durante las próximas 24 horas si tiene éxito.
Ruptura de Raijū. Como acción, puedes lanzar esta pirotecnia a un punto dentro de 60 pies de ti, donde explota, creando un estruendo atronador que puede oírse a 500 pies. Cada criatura dentro de 10 pies de la pirotecnia debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, una criatura queda sorda hasta el final de su siguiente turno y sufre un número de d6 de daño por trueno igual a tu bonificador por competencia. Si tiene éxito, una criatura sufre la mitad de daño y no queda sorda.
Rueda de Wanyūdō. Como acción adicional, puedes encender esta pirotecnia, que te impulsa por el aire. Hasta el final de tu turno, obtienes una velocidad de vuelo igual a 30 pies + diez veces tu bonificador por competencia. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.