Mareas del caos

Puedes manipular el propio caos para otorgarte ventaja en una prueba con d20 antes de que tires el dado. Si lanzas un conjuro de hechicero usando un espacio de conjuro antes de finalizar un descanso largo, tira automáticamente en la tabla "Sobrecarga de magia salvaje".

Origen: Manual del Jugador 2024
Clase: Hechicería de magia salvaje
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes manipular el propio caos para otorgarte ventaja en una prueba con d20 antes de que tires el dado. Una vez que lo hagas, deberás lanzar un conjuro de hechicero con un espacio de conjuro o finalizar un descanso largo para poder usar este rasgo de nuevo.

Si lanzas un conjuro de hechicero usando un espacio de conjuro antes de finalizar un descanso largo, tira automáticamente en la tabla "Sobrecarga de magia salvaje".

Sobrecarga de magia salvaje

1d100 Efecto
01-04 Tira en esta tabla al principio de cada uno de tus turnos durante el próximo minuto, ignorando este resultado en esas tiradas.
05-08 Una criatura amistosa contigo aparecerá en un espacio sin ocupar aleatorio a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti. La criatura está bajo el control de tu DM y desaparecerá 1 minuto después. Tira 1d4 para determinar la criatura: si el resultado es 1, aparecerá un modron duadron; si es 2, aparecerá un flumph; si es 3, aparecerá un modron monodron; si es 4, aparecerá un unicornio. Consulta el Manual de monstruos para conocer el perfil de la criatura.
09-12 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al principio de cada uno de tus turnos
13-16 Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el próximo minuto y que implique hacer tiradas de salvación.
17-20 Sufres un efecto que dura 1 minuto salvo que a descripción indique algo diferente. Tira 1d8 para determinar el efecto: si el resultado es 1, te rodea una débil música etérea que solo tú y las criaturas a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de ti podéis oír, si es 2, tu tamaño aumenta en una categoría, si es 3, te crece una larga barba de plumas que permanece hasta que estornudas, momento en el cual las plumas salen despedidas de tu rostro y se desvanecen; si es 4, deberás gritar siempre que hables; si es 5, unas mariposas ilusorias revolotean a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de ti si es 6, te aparece un ojo en la frente, lo que te dará ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción); si es 7, te saldrán burbujas rosas flotando de la boca al hablar; si es 8, tu piel se volverá de un brillante color azul durante 24 horas o hasta que se le ponga fin al efecto con un conjuro levantar maldición.
21-24 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción poseen un tiempo de lanzamiento de una acción adicional.
25-28 Te teletransportas al Plano Astral hasta el final de tu siguiente turno. A continuación, vuelves al espacio que ocupabas antes o al más cercano sin ocupar si ese espacio ya está ocupado.
29-32 La siguiente vez que lances un conjuro que cause daño durante el próximo minuto, no tiras los dados de daño del conjuro. En su lugar, usa el número más alto posible para cada dado de daño.
33-36 Tienes resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
37-40 Te transformas en una planta en una maceta hasta el principio de tu siguiente turno. Mientras seas una planta, tendrás el estado de incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si tus puntos de golpe se reducen a 0, se romperá la maceta y volverás a tu forma anterior.
41-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta 20 pies20 pies6 metros4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus turnes.
45-48 Tú y hasta tres criaturas que elijas a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de ti tenéis el estado de invisibles durante 1 minuto. Esta invisibilidad terminará inmediatamente después de que una criatura realice una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.
49-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el próximo minuto, lo que te otorga un bonificador de +2 a la clase de armadura e inmunidad a proyectil mágico
53-56 Puedes realizar una acción extra durante este turno.
57-60 Lanzas un conjuro aleatorio. Si normalmente requiere concentración, no la necesitará en este caso; el conjuro se mantiene toda su duración. Tira 1d10 para determinar el conjuro: si el resultado es 1, lanzas bolas de fuego, si es 2, confusión; si es 3, grasa; si es 4, imagen múltiple; si es 5, levitar (sobre ti); si es 6, nube de oscurecimiento; si es 7, polimorfar (sobre ti). y si fallas la tirada de salvación, te conviertes en una cabra (consulta el apéndice B); si es 8. proyectil mágico (como conjuro de nivel 5): si es 9, ver invisibilidad; si es 10, volar (sobre una criatura aleatoria que esté a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti).
61-64 Durante el próximo minuto, cualquier objeto no mágico inflamable que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se prenderá fuego, sufrirá 1d4 de daño de fuego y arderá.
65-68 Si mueres durante la próxima hora, volverás inmediatamente a la vida como si te hubieran lanzado el conjuro reencarnar.
69-72 Tienes el estado de asustado hasta el final de tu siguiente turno. Tu DM establece el motivo del miedo.
73-76 Te teletransportas hasta 60 pies60 pies18 metros12 casillas a un espacio sin ocupar que puedas ver.
77-80 Una criatura aleatoria a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de ti tendrá el estado de envenenada durante 1d4 horas.
81-84 Durante el próximo minuto, emites una luz brillante en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Cualquier criatura que acabe su turno a 1'16 pies16 pies5 metros3 casillas o menos de ti tendrá el estado de cegada hasta el final de su siguiente turno.
85-88 Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de ti sufren 1d10 de daño necrótico. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al daño necrótico causado.
89-92 Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de t sufren 4d10 de daño de relámpago.
93-96 Tú y todas las criaturas que estén a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de ti tenéis vulnerabilidad al daño perforante durante el próximo minuto.
97-00 Tira 1d6. Si el resultado es 1, recuperas 2d10 puntos de golpe; si es 2, un aliado de tu elección a 300 pies300 pies90 metros60 casillas o menos de ti recupera 2d10 puntos de golpe; si es 3, recuperas tu espacio de conjuro de menor nivel, si es 4, un aliado de tu elección a 300 pies300 pies90 metros60 casillas o menos de ti recupera su espacio de conjuro de menor nivel; si es 5, recuperas todos los puntos de hechicería; si es 6, se aplican a la vez todos los efectos de la fila 17-20