Flecha Encantadora

Flecha Encantadora

Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sa

Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: Arquero Arcano / Disparo Arcano
Nivel necesario: 3
Adquisición: Selección

Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este efecto termina antes de tiempo si el aliado seleccionado ataca al objetivo hechizado, le inflige daño o le fuerza a realizar una tirada de salvación. El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando llegas al nivel 18 de esta clase.

Nivel Descripción
3 2d6 de Daño Psíquico
18 4d6 de Daño Psíquico
Cada nivel reemplaza al anterior