Flecha Encantadora
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Categoría: Arquero Arcano / Disparo Arcano
Nivel necesario: 3
Adquisición: Selección
Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por el aliado escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este efecto termina antes de tiempo si el aliado seleccionado ataca al objetivo hechizado, le inflige daño o le fuerza a realizar una tirada de salvación. El daño psíquico se incrementa a 4d6 cuando llegas al nivel 18 de esta clase.
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 3 | 2d6 de Daño Psíquico |
| 18 | 4d6 de Daño Psíquico |