Control de títeres
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Clase: Bobina de cuerdas
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Puedes construir una marioneta durante un descanso largo utilizando herramientas de artesano, con materiales por un valor de 50 po. Esta marioneta tiene sus propias estadísticas, que están descritas en la sección de Marioneta Animada.
En combate, la marioneta comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Durante su turno se puede mover, pero la única acción que hace es la de Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que haga otra. La acción que realiza puede ser una de su perfil u otra. Ademas de ellos, existen algunas reglas de control.
Concentración. Para usar la marioneta debes mantener concentración en ella, como si fuera un conjuro. La marioneta no puede alejarse más de 40 pies de ti. Si se aleja más de esta distancia, perderás la concentración y quedara inactiva. Asi mismo, si estás incapacitado, la marioneta quedará inactiva. Para reactivarla, deberás estar a 40 pies o menos y usar una acción para volver a concentrarte en ella.
Reacción compartida. La marioneta no posee reacción, pero puedes usar tu reacción a través de la marioneta como punto de origen.
Mano libre. Es necesario tener una mano libre para manipular los hilos mágicos que controlan la marioneta. Peso y transporte: La marioneta puede ser transportada por ti sin afectar tu capacidad de carga. Sin embargo, la marioneta no puede portar armaduras, pero mantiene el beneficio de los escudos.
Reparación. Si la marioneta sufre daño, puedes repararla usando tu acción adicional y gastando 1 nodo, recuperando puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de Inteligencia, o 2d6 puntos de golpe si se le lanza el conjuro Reparar. La Marioneta es un constructo, por lo que no puede ser curada por conjuros de curación o efectos mágicos que tengan como objetivo criaturas vivas.