Quemar manto
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Clase: Mente de acero
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Aprendes a liberar la energía emocional acumulada en tus mantos de forma explosiva. Mientras tengas un manto metalúrgico activo, puedes finalizarlo prematuramente como acción adicional para desatar una detonación psiónica única asociada a ese manto. Cuando quemas un manto de esta manera, eliges una de las siguientes opciones según el manto que tengas activo.
Manto de Estaño. Tú y cada aliado a 10 pies de ti ganan ventaja en su próxima tirada de salvación antes del final de tu próximo turno y pueden ver criaturas invisibles hasta entonces.
Manto de Zinc. Una criatura aliada a tu elección dentro de 10 pies puede usar su reacción para realizar un ataque con arma o un conjuro de ataque. Si impacta, añade daño psíquico igual a 1d8 + tu modificador de Carisma.
Manto de Peltre. Hasta tres criaturas aliadas de tu elección dentro de 10 pies ganan resistencia al daño contundente, cortante y perforante hasta el comienzo de tu próximo turno.