Alquimista

Los alquimistas son expertos en combinar reactivos para crear efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices y su versatilidad se valora desde hace mucho tiempo, tanto en momentos de paz como de guerra.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Especialista Artífice de Artífice
Tabla de Alquimista
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros de Alquimista, Competencia con Herramientas, Elixir Experimental |
| 4 | |
| 5 | Conjuros de Alquimista, Experto en Alquimia |
| 6 | Elixir Experimental |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | Conjuros de Alquimista, Reactivos Restablecedores |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | Conjuros de Alquimista |
| 14 | |
| 15 | Elixir Experimental, Dominio de la Química |
| 16 | |
| 17 | Conjuros de Alquimista |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencia con Herramientas
Nivel 3
Obtienes competencia con suministros de alquimista. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
Conjuros de Alquimista
Nivel 3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla "Conjuros de alquimista". Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que preparas.
Elixir Experimental
Nivel 3
Tras un descanso largo, creas un elixir experimental en un frasco vacío usando suministros de alquimista. Tira en la tabla para su efecto; cualquier criatura puede beberlo. Dura hasta beberse o el siguiente descanso. Niveles 6 y 15 permiten crear 2 o 3 elixires.
Experto en Alquimia
Nivel 5
Has dominado los elementos químicos mágicos: al lanzar un conjuro con tus suministros de alquimista, obtienes un bono igual a tu mod. de Inteligencia (mín. +1) a una tirada de daño de ácido, fuego, veneno o necrótico, o a una tirada de curación de puntos de golpe.
Reactivos Restablecedores
Nivel 9
Tus elixires pueden otorgar puntos de golpe temporales: al beber uno tuyo, la criatura gana 2d6 + tu mod. de Inteligencia (mín. 1). Además, puedes lanzar Restablecimiento menor usando tus suministros de alquimista sin gastar espacio ni prepararlo, un número de veces igual a tu mod. de Inteligencia.
Dominio de la Química
Nivel 15
Has desarrollado resistencia a los elementos químicos: resistes ácido y veneno, e inmunidad al estado envenenado. Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin gastar espacio, preparar el conjuro ni usar componentes, usando suministros de alquimista; solo una vez por descanso largo.
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