Magia Estimulante
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Clase: Senda de la Magia Salvaje
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Puedes aprovechar tu magia salvaje para levantar la moral de un compañero o la tuya propia. Como acción, puedes tocar a una criatura (incluyéndote a ti mismo) y conferirle uno de los siguientes beneficios a tu elección:
Durante 10 minutos, cada vez que la criatura realice una tirada de ataque o una prueba de característica, puede tirar 1d3 y añadir el resultado a su tirada de ataque o prueba de característica.
Tira 1d3. La criatura recupera un espacio de conjuro gastado de un nivel igual o inferior al resultado de la tirada (a elección de la criatura). Una vez que una criatura recibe este beneficio, no puede volver a recibirlo hasta que complete un descanso largo.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Si no dispones de un d3, puedes lanzar 1d6, dividir el resultado entre 2 y redondear hacia arriba.