Cuentos del Mas Allá

Cuentos del Mas Allá

Origen: Clases de Tasha
Clase: Colegio de los Espiritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Conectas con espiritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras sostienes tu foco espiritual, puedes usar tu acción adicional para gastar un uso de tu inspiración bardica y tiras en la tabla de Cuentos Espirituales usando tu dado de inspiración bardica para determinar el resultado de que historia te cuentan. Retienes el cuento en tu mente hasta que termine el efecto de la historia o finalices un descanso corto o largo.

Puedes utilizar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies de ti (puedes ser tu) para ser el objetivo del efecto del cuento. Cuando lo haces no puedes otorgar el efecto del cuento otra vez hasta que vuelvas a tirar.

Puedes retner solo uno de esos cuentos en tu mente a la vez, y tirar en la tabla de Cuentos de los Espiritus finaliza inmediatamente el efecto del ultimo cuento. Si el cuento requiere una tirada de salvación, la DC es la misma que la DC de tu salvación de conjuro.

Spirits’ Tales

  • 1 Bestia. Recitas el cuento de un inteligente animal. Durante 1 minuto, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación de Sabiduria (Percepción) y ventaja en tiradas de ataque contra una criatura si otro enemigo está a 5 pies de ti, y no está incapacitado.

  • 2 Guerrero. Cuentas la historia de un reconocido duelista. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo como si un guerrero espectral apareciera brevemente en un espacio libre a 5 pies del objetivo antes de desvanecerse. Si impacta, el objetivo recibe daño de fuerza igual a 2 tiradas de tu dado de inspiración bardica + tu modificador de carisma.

  • 3 Amigos. Recitas el cuento de unos amigos que se reencuentran en la otra vida. EL objetivo y otra criatura a su elección que pueda ver a 5 pies de el recuperan puntos de vida igual a una tirada de tu dado de inspiración bardica + tu modificador de Carisma.

  • 4 Escapada. Cuentas un cuento de un aventurero que pudo escapar de cualquier encierro. El objetivo puede usar su reacción inmediatamente para teletransportarse a un espacio libre a 30 ft que pueda ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede elegir un numero de criaturas igual o inferior a tu modificador de Carisma (minimo 1) que pueda ver a 30 ft. para que utilicen inmediatamente la misma reacción.

  • 5 Vengador. Cuentas el cuento de un caballero vengador. Durante 1 minuto, cuando una criatura que el objetivo pueda ver a 30 ft reciba daño de otra criatura, el objetivo puede usar su reacción para hacer una cantidad de daño de fuerza igual a una tirada de tu dado de inspiración bardica al atacante.

  • 6 Heroe. Cuentas el cuento de un heroe epico. Elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo gana una cantidad de puntos de vida temporales igual a la tirada de tu dado de inspiración bardica + tu nivel de bardo. Mientras tiene estos puntos de vida temporales, la velocidad del objetivo aumenta en 10 ft.

  • 7 Hada. Cuentas el cuento de una traviesa hada. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Supervivencia o será encantada por ti hasta el final de su siguiente turno. La criatura encantada debe usar su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no seas ella misma que tu elijas mentalmente. El objetivo puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura.

  • 8 Espiritu Oscuro. Cuentas la terrible historia de un asesino en la oscuridad. El objetivo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que golpee una criatura con su ataque. Si golpea a una criatura durante esta invisibilidad esa criatura recibe daño necrotico igual a la tirada de tu dado de inspiración bardica y está asustada del objetivo hasta el final de su siguiente turno.

  • 9 Gigante. Cuentas las azañas de un poderoso gigante. Toda criatura elegida por el objetivo que pueda ver a 30 ft debe hacer una tirada de salvación de Fuerza, recibiendo daño de fuerza igual a 2 tiradas de tu dado de inspiración bardico y quedan tumbados si fallan. Si superan la tirada reciben la mitad de daño y no quedan tumbados.

  • 10 Dragon. Susurras el poema de un iracundo dragon. El objetivo espele magicamente fuego por su boca en un cono de 30 ft. Cada criatura en esa area debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo daño igual a 3 tiradas de tu dado de inspiración bardica si fallan, o la mitad si la superan.

  • 11 Celestial. Hablas de las obras exaltadas de un celestial. El objetivo recupera puntos de vida iguales a 2 tiradas de tu dado de inspiración bardica + tu nivel de bardo, y anulas una enfermedad o condición de la siguiente lista que aflija al objetivo: Cegado, ensordecido, paralizado, petrificado o envenenado.

  • 12 Desconocido. Dices una fabula incomprensible de un ser mas allá de las estrellas. Elige una criatura que puedas ver a 30 ft. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir una cantidad de daño psiquico igual a 3 tiradas de tu dado de inspiración bardica, y el objetivo es incapaz de hablar en ningun idioma durante 1 minuto.