Guerrero de acero
Origen: Bizarre Tendency [en progreso]
Clase: Piloto de Mecha
Nivel necesario: 15
Adquisición: Automático
A partir del nivel 15, añades una batería de respaldo que tiene 10 puntos de energía.
Se recarga por completo al final de un descanso largo y los descansos cortos recargan solo 1 punto de energía por descanso.
También puede recargarse gastando una acción y un espacio de conjuro. La cantidad de puntos recuperados es igual al nivel del espacio de conjuro gastado.
Esta batería se usa para alimentar las Mega Armas de la lista inferior. Solo puedes aplicar una de estas al Mecha a la vez, puedes cambiarla una vez al finalizar un descanso largo.
Mega armas
- Obús: El cañón sobredimensionado dispara una carga pesada a un punto a no más de 120 pies. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en el punto de impacto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La CD es igual a tu CD de lanzamiento de conjuros. Una criatura recibe 8d8 de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad con éxito.
Consume tu acción y al menos 3 puntos de Energía. Si usas más de 3 puntos de Energía, el daño aumenta en 1d8 por cada punto adicional (máximo 5).
- Lanzallamas: La boquilla envuelve a los enemigos en fuego a corta distancia. Cada criatura en un cono de 30 pies que se origina en tu Mecha debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La CD es igual a tu CD de lanzamiento de conjuros. Una criatura recibe 8d10 de daño de fuego si falla, o la mitad con éxito.
Consume tu acción y al menos 3 puntos de Energía. Si usas más de 3 puntos de Energía, el daño aumenta en 1d10 por cada punto adicional (máximo 5).
- Proyector de Partículas: Este extraño cañón acelera partículas en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho, en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La CD es igual a tu CD de lanzamiento de conjuros. Una criatura recibe 8d8 de daño de relámpago si falla, o la mitad con éxito.
Consume tu acción y al menos 3 puntos de Energía. Si usas más de 3 puntos de Energía, el daño aumenta en 1d8 por cada punto adicional (máximo 5).
- Disruptor Molecular: Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo con un arma de Mecha, puedes gastar al menos 3 puntos de Energía para infligir daño adicional de relámpago, además del daño normal del arma.
El daño adicional es 4d10 de relámpago. Si usas más de 3 puntos de Energía, el daño aumenta en 1d10 por cada punto adicional (máximo 5).