Espectáculo de Fuegos Artificiales

Espectáculo de Fuegos Artificiales

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Clase: Colegio de Hanabi
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático

Tu pericia con los fuegos artificiales te permite crear relatos cautivadores capaces de influir en las emociones y la visión del mundo de las personas. Durante el transcurso de 1 minuto, puedes gastar 10 po en fuegos artificiales para producir un espectáculo fascinante de destellos intermitentes y ruidos audibles hasta a 1,000 pies. Debes emplear tu acción en cada asalto para imbuir la luz y el humo con tu magia de bardo, haciendo que se manifieste una historia arrebatadora; si no lo consigues, el espectáculo finaliza sin efecto.

Al concluir el espectáculo, puedes seleccionar un número de criaturas que lo hayan presenciado igual al doble de tu modificador de Carisma (mínimo una). Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de bardo o quedar afectada por el mensaje con el que decidiste imbuir el espectáculo durante las siguientes 24 horas. Aquellas criaturas que no presencien el espectáculo completo o que sean inmunes a la condición de encantamiento lo superan automáticamente. Elige uno de los siguientes mensajes:

  • Ira. El mensaje evoca injusticia y explotación, incitando la ira en quienes lo observan. Con solo una chispa, pueden desatarse disturbios. Las criaturas afectadas quedan embotadas por su furia y se vuelven propensas a la violencia; las pruebas de Engaño contra ellas tienen ventaja.

  • Miedo. El mundo es un lugar peligroso, y salir de casa significa invitar al desastre. Tras presenciar esta actuación, es poco probable que la gente abandone su hogar o se entrometa en asuntos ajenos. Las pruebas de Intimidación tienen ventaja contra una criatura afectada. Además, la primera vez que el objetivo vea a una criatura que no pueda identificar o con la que no esté familiarizado, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de bardo. Si falla, la criatura afectada quedará asustada de esa criatura hasta que ésta demuestre no representar una amenaza o hasta que salga de su vista. Mientras esté asustada, el objetivo podrá repetir la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando la condición sobre sí mismo y quedando inmune a este efecto por el resto de su duración.

  • Generosidad. El acto de dar y la gratitud se presentan como el paradigma de la virtud. Los observadores serán más propensos a ayudar a los demás tras ver este espectáculo. Las criaturas afectadas quedan hechizadas por ti; mientras estén hechizadas, te ayudarán en la medida de lo posible sin asumir grandes riesgos y hablarán favorablemente de tu actuación. Una criatura deja de estar hechizada si tú o tus compañeros le hacen algo perjudicial.

  • Paz. La historia muestra la utopía que aguarda al mundo si todos actúan con amabilidad y buena voluntad. Los sentimientos de resentimiento se apaciguan y los actos de violencia se vuelven menos probables después de que una comunidad presencie este espectáculo. Las criaturas afectadas quedan sometidas al conjuro de Calmar Emociones.

Una vez que utilices esta característica, no podrás volver a emplearla hasta que finalices un descanso corto o largo.