Baterías De Emergencia

Baterías De Emergencia

Origen: Locos Retoques de un Cojín
Clase: Experto en Limpieza
Nivel necesario: 18
Adquisición: Automático

Has librado muchas batallas, lo suficiente como para saber que retirarte para limpiar otro día es una táctica válida. Por lo tanto, has adquirido un dispositivo para escapar de forma segura, tú y tus compañeros de una situación terrible, a costa de un alto consumo de batería. Como acción, puedes gastar 10 de Carga para activar tu dispositivo de escape, abriendo un portal de 3 x 3 metros en un espacio vacío detrás de ti. Este portal está conectado a otro en cualquier espacio desocupado, supuestamente seguro, en un radio de 1 milla. Solo las criaturas a las que has permitido atravesar el portal pueden gastar una acción adicional para saltar dentro, saliendo por el otro lado, en el espacio libre más cercano. Este portal dura un minuto o hasta que lo cierres. No se puede disipar con el hechizo Disipar Magia, pero sí se puede destruir con el hechizo Desintegrar. También puedes optar por no gastar Carga para esto, pero en su lugar sufres dos puntos de Agotamiento por cada 3 de Carga faltantes, hasta un mínimo de uno, ya que incluso la energía de tu cuerpo se consume para impulsar el salto. Además, cualquier otra criatura que atraviese el portal también sufre los puntos de Agotamiento.

CONDICIONES

Ruptura

Una criatura con ruptura recibe daño adicional del mismo tipo y dado del arma con el que es atacado igual a la mitad del total de Ruptura que tenga en ese momento.

CARGA※

Una criatura con puntos de Carga X a veces se muestra visualmente brillando con un color azul claro u oscuro, a veces con descargas eléctricas que recorren su cuerpo, y a veces con ambos. Carga X en sí misma no modifica mecánicamente al personaje. Es una acumulación de puntos que se pueden gastar para activar ciertas habilidades, acciones y condiciones.

Atadura de Carga

Una criatura con ↓Ligación de Carga es aquella que sufre físicamente al mover sus extremidades y articulaciones. ↓Ligación de Carga resta una cantidad a la puntuación de iniciativa del afectado igual a cada acumulación de 4 puntos de Ligadura de Carga que tenga sobre la criatura. Todas las acumulaciones se destruyen al final del turno del afectado.

INMOVILIZADO

Una criatura con V Inmovilizado es aquella que sufre físicamente al mover sus extremidades y articulaciones. Mientras soporta f Inmovilizado, sufre una penalización igual al número de acumulaciones de f Inmovilizado que le afecten en todas sus tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Todas las acumulaciones de Inmovilizado se eliminan al final del turno del afectado o después de que transcurra un minuto fuera del combate.