Cambio de Piel

Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Hechicería Cambiaformas
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Tu conjuración estimula la capacidad latente de cambio de tu cuerpo. Inmediatamente después de lanzar un conjuro de hechicero de 1.º nivel o superior, lanza un d20. Si el resultado es igual o menor que un tercio de tu nivel de hechicero (mínimo 1), consulta la tabla de Adaptaciones de Cambio de Piel para alterar tu cuerpo mágicamente de manera aleatoria hasta el final de tu siguiente turno.

Inmediatamente después de lanzar en esta tabla, puedes gastar 1 punto de hechicería (sin necesidad de acción) para extender la duración del efecto a 10 minutos. Si un efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de hechicero.

d20 Efecto
1 Piel de papel: Tienes vulnerabilidad al daño perforante y cortante.
2 Huesos frágiles: Tienes vulnerabilidad al daño contundente y de trueno.
3 Sensibilidad elemental: Tienes vulnerabilidad al daño por ácido, frío, fuego y relámpago.
4 Pie izquierdo: Tu pie derecho se vuelve izquierdo. -1 a CA y velocidad -10 pies.
5 Mareo interno: Desventaja en salv. de Destreza y Percepción que use oído.
6 Sensibilidad solar Desventaja en ataques y Percepción (vista) bajo luz solar directa.
7 Hormigueo: Desventaja en tiradas de ataque.
8 Encogido: Reduces una categoría de tamaño (como efecto Reducir).
9 Luciérnaga: Puedes lanzar el truco luz sobre ti mismo.
10 Rostro maleable: Cambias de forma como con alterar el yo. (DM elige la apariencia).
11 Arma natural: Tus ataques desarmados hacen 1d8 de daño (tipo acorde a arma natural elegida).
12 Patas de anfibio: Tu distancia de salto se triplica.
13 Adaptación acuática: Puedes respirar bajo el agua y nadar como caminas.
14 Brazo tentáculo: Alcance +5 pies, puede sujetar cosas, ventaja para agarrar.
15 Crecimiento: Aumentas una categoría de tamaño (como efecto Agrandar).
16 Adaptación aérea: Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad.
17 Resistencia elemental: Tira 1d4: 1-ácido, 2-frío, 3-fuego, 4-relámpago.
18 Piel de goma: Resistencia al daño contundente.
19 Piel de cristal: Resistencia al daño perforante.
20 Piel de acero: Resistencia al daño cortante.
21 Piel tumoral: Cada turno ganas PG temporales = mod. Carisma (mín. 1).
22 Metabolismo estimulado: Velocidad +10 pies. Puedes atacar 2 veces con la acción de Ataque.
23 Golpes potenciados: Tus ataques desarmados son mágicos y ganan +ataque/daño = ½ competencia (redondeado).
24 Piel brillante: Ventaja en Carisma. Puedes cambiar a efecto de piel de camaleón.
25 Toxina secretada: Golpes desarmados hacen +1d6 veneno o ácido. Agarradores deben salvar CON o sufren daño.
26 Piel escamosa: +2 a CA mientras no uses armadura.
27 Metabolismo implacable: Al llegar a 0 PG, caes a 1 en vez de caer inconsciente. Luego pierdes la adaptación.
28 Piel de salamandra: Resistencia a fuego. Puedes quemar a quien te agarre (CON salv., 3d6 fuego).
29 Metabolismo fortalecido: Ventaja en CON y contra agotamiento.
30 Caparazón reflectante: Contra magia a distancia: 1d6; con 4-5 no te afecta, con 6 se refleja al lanzador.

Modificar Cambio

Característica de Cambiaformas de nivel 6

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase, puedes añadir un bono al resultado del d20 que lances en la tabla de Adaptaciones de Cambiaformas, igual hasta la mitad de tu nivel de hechicero.

Por ejemplo, al nivel 6, si lanzas un 19 en el d20, podrías elegir cualquier resultado entre 19 y 22.

Nivel Descripción
3 D20
6 D20+(Nivel/2)
Cada nivel reemplaza al anterior