Arma de Fe
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Clase: Monja de Combate
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Se te ha otorgado un arma como recordatorio de que tu nuevo estilo de vida es la voluntad divina de tu deidad.
Recibes un arma marcial cuerpo a cuerpo de tu elección como tu Arma de Fe. Esta arma conserva todas sus propiedades normales. Eres competente con tu Arma de la Fe incluso si normalmente no tendrías competencia con ese tipo de arma.
A partir del nivel 1, puedes invocar tu Arma de la Fe como acción adicional. El arma aparece en un espacio desocupado de 5 pies frente a ti, envuelta en un fulgor celestial o una energía vinculada a tu deidad. Si hay una criatura en ese espacio, debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra la CD de tus conjuros de clérigo. En caso de fallo, la criatura recibe daño igual al daño del arma + tu modificador de Sabiduría. Si tiene éxito, evita el daño. Inmediatamente después, el arma se materializa en tu mano y puedes empuñarla normalmente.
El arma permanece conjurada durante un número de horas igual a tu nivel de clérigo (mínimo 1), redondeado hacia arriba, o hasta que pierdas la conciencia o mueras.
Mientras empuñas tu Arma de la Fe, puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño con ella.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Modificadores: Arma de Fe otorga los siguientes modificadores:- Competencia: a escoger entre Alabarda, Cimitarra, Espada corta, Espada larga, Estoque, Gran hacha, Guja, Hacha de batalla, Lanza de caballería, Látigo, Lucero del alba, Espadón, Flagelo, Martillo de guerra, Mazo de guerra, Pica, Pico de guerra, Tridente, Hacha de Valquiria, Urumi, Kusarigama, Macuáhuitl, Katana, Banryu y Nunchaku