Flecha atrapante

Origen: Steinhardt's Guide to Eldritch Hunt (clases y conjuros sin razas)
Categoría: Arquero de Sangre / Disparos de Sangre
Nivel necesario: 3
Adquisición: Selección

Cuando esta flecha golpea un objetivo, la sangre sucia crea unos tentaculo afilados, los cuales intentan atrapar al objetivo. El objetivo impactado por la flecha recibe 2d6 de daño de acido extra, su velocidad se ve reducida en 10 (-10 de movimiento) y recibe 2d6 de daño 1 ves en cada uno de sus turnos que decida moverse 1 pie o mas sin teletransportarse. Una criatura puede usar su accion para hacer una prueba de "Atletismo" contra tu dificultad de salvacione de "Disparo de Sangre", quitandose los tentaculos de si mismo o un aliado que tenga alcance con un logro. Si falla, los tentaculos duran un maximo de 1 minuto o hasta que se vuelva a usar esta opcion. El daño de acido extra aumenta a 4d6 a nivel 18 en esta clase.

Nivel Descripción
3 2d6 de daño de acido extra.
18 4d6 de daño de acido extra.
Cada nivel reemplaza al anterior