Modelo de Armadura

Modelo de Armadura

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Clase: Armero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Al hacerlo, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Acorazado, Guardián o Infiltrador. El modelo que elijas te otorga beneficios especiales mientras lo llevas puesto.

Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa arma, puedes añadir tu modificador de Inteligencia en lugar del modificador de Fuerza o Destreza a las tiradas de ataque y daño.

Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que finalices un Descanso Corto o Prolongado si tienes las Herramientas de Herrero en mano.

Acorazado. Diseñas tu armadura para convertirte en un coloso imparable en batalla. Tiene las siguientes características:

  • Mangual de la Armadura. Una bola de hierro con cadena aparece en uno de los guanteletes de tu armadura y tiene las siguientes propiedades:

    • Categoría de arma: Cuerpo a cuerpo simple.
    • Daño al impactar: 1d10 contundente más el modificador de la característica utilizada para la tirada de ataque.
    • Propiedades: Alcance.
  • Estatura Gigantesca. Como acción adicional, transformas y agrandas tu armadura durante 1 minuto. Durante la duración, tu alcance aumenta en 5 pies y, si eres más pequeño que Grande, te conviertes en Grande junto con todo lo que lleves puesto. Si no hay suficiente espacio para aumentar tu tamaño, no cambias de tamaño. Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un Descanso Prolongado.

  • Bola Demoledora. Si impactas a una criatura que sea al menos un tamaño más pequeño que tú con el mangual, puedes empujarla hasta 10 pies directamente lejos de ti o atraerla hasta 10 pies hacia ti.

Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera línea del conflicto. Tiene las siguientes características:

  • Guanteletes Trueno. Cada uno de los guanteletes de la armadura tiene las siguientes propiedades:

    • Categoría de arma: Cuerpo a cuerpo simple.
    • Daño al impactar: 1d8 de trueno más el modificador de la característica utilizada para la tirada de ataque .
  • Pulso Distractor. Una criatura impactada por el guantelete tiene Desventaja en sus tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú hasta el inicio de tu próximo turno.

  • Campo Defensivo. Puedes usar una acción adicional para ganar Puntos de Golpe Temporales iguales a tu nivel de Artífice. Pierdes estos Puntos de Golpe Temporales si te quitas la armadura.

Infiltrado. Personalizas tu armadura para misiones discretas. Tiene las siguientes características:

  • Lanzador Eléctrico. Un nodo cristalino aparece en uno de los guanteletes de la armadura o en el pecho de la armadura (a tu elección). Tiene las siguientes propiedades:

    • Categoría de arma: A distancia simple.
    • Daño al impactar: 1d6 de relámpago más el modificador de la característica utilizada para la tirada de ataque.
    • Rango: 90/300 pies.
  • Descarga Relámpago. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con tu Lanzador Eléctrico, puedes infligir 1d6 de daño de relámpago adicional a ese objetivo.

  • Pasos Potenciados. Tu velocidad aumenta en 5 pies.

  • Campo de Amortiguación. Tienes Ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente impone Desventaja en dichas pruebas, la Ventaja y la Desventaja se cancelan entre sí, como es habitual.