Historias del Más Allá
Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Clase: Colegio de los Espíritus
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Contactas con espíritus que narran sus historias a través de ti. Mientras sostengas tu Canalizador Espiritual, podrás usar una acción adicional para gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y tirar en la tabla "Historias de los espíritus" usando tu dado de Inspiración Bárdica para determinar qué historia te indican que narres los espíritus. Conservarás la historia en la mente hasta que otorgues el efecto de la narración o finalices un descanso corto o largo.
Puedes usar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti (puedes ser tú) para que sea el objetivo del efecto de la narración. Una vez lo hagas, no podrás volver a otorgar el efecto de la narración hasta que vuelvas a sacar ese resultado.
Solo puedes conservar una de estas historias en la cabeza en cada momento. Si tiras en la tabla "Historias de los espíritus", el efecto de la historia anterior finaliza de inmediato.
Si la historia obliga a realizar una tirada de salvación, el CD es igual a tu CD de salvación de conjuros.
1) Fábula del animal inteligente. Durante los próximos 10 minutos, siempre que el objetivo realice una prueba de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, ese objetivo puede tirar un dado adicional tras lanzar el d20 y sumar el resultado a la prueba. El dado adicional es del mismo tipo que tu dado de Inspiración Bárdica.
2) Historia del duelista famoso. Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza igual al resultado de dos tiradas de tu dado de 1 nspiración Bárdica + tu modificador por Carisma.
3) Relato de los amigos queridos. El objetivo y otra criatura de su elección que pueda ver a 5 pies o menos de él obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador por Carisma.
4) Cuento del fugitivo. El objetivo puede usar su reacción inmediatamente para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que pueda ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede elegir una cantidad de criaturas que pueda ver a 30 pies o menos de él igual a tu modificador por Carisma (mínimo de 0) para que usen inmediatamente la misma reacción.
5) Lance del vengador. Durante 1 minuto, cualquier criatura que impacte al objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo recibirá una cantidad de daño de fuerza igual al resultado de una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
6) Recuerdos del viajero. El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado de una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu nivel de bardo. Mientras tenga estos puntos de golpe temporales, la velocidad caminando del objetivo aumentará en 10 pies y obtendrá un bonificador de +1 a su CA.
7) Cuento del embaucador. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá una cantidad de daño psíquico igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedará incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
8) Memorias del fantasma. El objetivo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que impacte a una criatura con un ataque. Si el objetivo impacta a una criatura con un ataque durante esta invisibilidad, la criatura impactada recibirá una cantidad de daño necrótico igual al resultado de una tirada de tu dado de Inspiración Bárdica y quedará asustada del objetivo hasta el final del siguiente turno de la criatura asustada.
9) Anécdota del bruto. Cada criatura a elección del objetivo que pueda ver y que esté a 30 pies o menos de él deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, recibirá una cantidad de daño contundente igual al resultado de tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y será derribada. Si la supera, recibirá la mitad de ese daño y no será derribada.
10) Mito del dragón. El objetivo escupe fuego por la boca en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza; recibirán una cantidad de daño de fuego igual al resultado de cuatro tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica si la fallan o la mitad del daño si la superan.
11) Leyenda del ángel. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu modificador por Carisma, y pones fin a un estado de la siguiente lista que afecte al objetivo: cegado, ensordecido, envenenado, paralizado o petrificado.
12) Delirio del enloquecedor. Evocas una fábula incomprensible de un ser sobrenatural. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá una cantidad de daño psíquico igual al resultado de tres tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedará aturdido hasta el final de su siguiente turno.