Perfeccionamiento
Origen: Lost Dreams Compilations
Clase: Escuela de la Biomancia
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Puedes realizar cirugías menores en tu cuerpo, lo que te mejora en un sentido muy literal. En el transcurso de una hora (que puede realizarse durante un descanso), puedes mejorarte con una mejora biomágica, eligiendo entre las siguientes opciones:
- Resortes Anfibios. Con cuádriceps mejorados y un mecanismo de trinquete en el tendón de Aquiles, la distancia de salto se triplica.
- Extremidad adicional. Obtienes una cola prensil o un brazo adicional, lo que te permite sujetar una cosa más y otorga ventaja en cualquier prueba de habilidad que realices para trepar.
- Mano Desmontable. Como acción, puedes desacoplar tu mano e imbuirla con magia biomántica. La mano sigue las reglas del conjuro de sirviente invisible, excepto que no es invisible y espera pacientemente si se encuentra a más de 18 metros de ti. Si tu mano se reduce a 0 puntos de golpe, se destruye y generas una nueva durante un descanso corto o largo.
- Piel de Luciérnaga. Puedes lanzar el truco de luz a voluntad, siendo tú el objetivo. Como acción adicional, puedes brillar intensamente por un instante; cada criatura a menos de 5 pies de ti que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de tu salvación de conjuros de mago o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. Después de usar esta acción adicional, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
- Ojos de búho. Obtienes visión en la oscuridad en un rango de 120 pies.
- Baba. Exudas baba; las tiradas para aferrarte tienen desventaja.
- Escamas. Tu piel está cubierta de escamas superpuestas. Obtienes una bonificación de +1 a la CA cuando no llevas armadura.
- Sentido arácnido. Obtienes una bonificación de 1d4 a tus tiradas de iniciativa.
- Garra. Una de tus manos es reemplazada por una genial garra de halcón gigante, un arma natural que puedes usar para realizar golpes desarmados. Si impactas con ella, infliges daño cortante igual a 1d8 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas. Si estás agarrando a una criatura con esta garra, puedes infligir automáticamente este daño a la criatura agarrada una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional.
- Tercera pierna. Tu velocidad aumenta por 10 pies y tienes ventaja en las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación contra efectos que te derribarían.
- Trimorfismo. Puedes lanzar el hechizo de agrandar/reducir sobre ti mismo a voluntad (no requiere componentes materiales ni concentración).
Tu cuerpo tiene suficiente magia biomántica latente para mantener una mejora a la vez. Al alcanzar los niveles 10 y 14, puedes mantener hasta dos y tres mejoras a la vez, respectivamente. Si obtienes una nueva mejora mientras tienes activo tu número máximo de mejoras sostenibles, debes elegir una mejora para perder; esta mejora se desvanece y deja de funcionar en cuanto finaliza la cirugía en tu nueva mejora.