La casa no siempre gana
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Clase: Colegio de la Codicia
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático
Tus ganas de apostarlo todo te superan, has aprendido a ir más allá y poner en juego tus propios recursos, a cambio de un beneficio mayor. A partir de nivel 6, durante tu turno puedes elegir apostar un recursos que tengas disponible en ese momento, por ejemplo:
- Toda tu velocidad de movimiento durante ese turno.
- Tu acción, acción adicional o reacción durante ese turno.
- Un uso inspiración bárdica.
- Un espacio de conjuro de nivel 5 o menor.
- Una cantidad de dados de puntos de golpe que aún tengas disponible.
- Un uso de contraencatamiento
- Hasta la mitad de tus puntos de vida actuales.
- Tu competencia con una habilidad que poseas durante una hora.
Lanza 1d6, si sacas par en el dado, obtienes el doble de aquello que has apostado (Por ejemplo, si has apostado tu acción, ahora tendrás dos acciones durante ese turno). Si sacas un número impar, pierdes aquello que has apostado. Puedes elegir apostar otro recurso que sea propio de ti y lo tengas disponible en ese momento, siempre y cuando el DM te lo permita.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperándose tras un descanso largo.