Armadura de Trama/Plot armor
Origen: D&D GANG
Clase: El DM
Nivel necesario: 14
Adquisición: Automático
Entender el juego es la única forma de hacerte fuerte. El mundo, para bien o para mal, está equilibrado a su manera: nadie es demasiado débil o demasiado poderoso, ya que eso no sería divertido. Este fue un problema en versiones anteriores de nuestro mundo, pero se ha mejorado con el tiempo. Sin embargo, saber esto te permite cambiar temporalmente las cosas a tu favor, aunque se corre el gran riesgo de ofender a los otros jugadores o incluso al DM.
A nivel 14, como acción adicional, selecciona una criatura que puedas ver. Durante el siguiente minuto, tienes ventaja en todas las tiradas que involucran directamente al objetivo, así como en las tiradas de salvación. Además, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de salvación que te involucran. No solo eso, sino que si impactas a esa criatura con un truco o ataque cuerpo a cuerpo, automaticamente harás el mayor daño posible de la tirada. Si usas un hechizo más fuerte que un truco para esto, puedes sentir la furia del DM, el cual te dará un castigo apropiado y además te quitara esta habilidad antes de que pase el minuto.
Por supuesto, el DM es caprichoso y nunca tolerará una criatura que intente abusar de este tipo de poder; una vez que uses esto, no podrás usarlo nuevamente hasta terminar un descanso largo y hacerle un favor al DM.