Explosión de Magia Salvaje

Explosión de Magia Salvaje

Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Clase: Hechicería de Magia Salvaje
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Tu lanzamiento de conjuros puede desatar explosiones de magia indómita. Una vez por turno, puedes lanzar 1d20 inmediatamente después de lanzar un conjuro de hechicero utilizando un espacio de conjuro. Si lanzas un 20, lanza en la tabla de Explosión de Magia Salvaje para crear un efecto mágico.

Si el efecto mágico es un conjuro, es demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia.

Explosión de Magia Salvaje

d100 Efecto
01-04 Lanza en esta tabla al inicio de cada uno de tus turnos durante el siguiente minuto, ignorando este resultado en tiradas posteriores.
05-08 Una criatura que sea Amistosa contigo aparece en un espacio desocupado al azar dentro de 60 pies de ti. La criatura está bajo el control del DM y desaparece 1 minuto después. Lanza 1d4 para determinar la criatura: con un 1, aparece un Duodrone Modron; con un 2, aparece un Flumph; con un 3, aparece un Monodrone Modron; con un 4, aparece un Unicornio. Consulta el Manual de Monstruos para ver la hoja de estadísticas de la criatura.
09-12 Durante el siguiente minuto, recuperas 5 Puntos de Golpe al inicio de cada uno de tus turnos.
13-16 Las criaturas tienen Desventaja en las tiradas de salvación contra el próximo conjuro que lances en el siguiente minuto que involucre una tirada de salvación.
17-20 Estás sujeto a un efecto que dura 1 minuto a menos que su descripción diga lo contrario. Lanza 1d8 para determinar el efecto: con un 1, estás rodeado de música etérea tenue que solo tú y las criaturas dentro de 5 pies de ti pueden oír; con un 2, tu tamaño aumenta una categoría de tamaño; con un 3, te crece una larga barba hecha de plumas que permanece hasta que estornudes, momento en el cual las plumas explotan en tu cara y desaparecen; con un 4, debes gritar cuando hablas; con un 5, mariposas ilusorias revolotean en el aire dentro de 10 pies de ti; con un 6, te aparece un ojo en la frente, lo que te otorga Ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción); con un 7, burbujas rosadas flotan fuera de tu boca cada vez que hablas; con un 8, tu piel se vuelve de un tono vibrante de azul durante 24 horas o hasta que el efecto sea terminado por un conjuro Eliminar Maldición.
21-24 Durante el siguiente minuto, todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento de una acción tienen un tiempo de lanzamiento de una Acción Adicional.
25-28 Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu próximo turno. Luego regresas al espacio que ocupabas previamente o al espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado.
29-32 La próxima vez que lances un conjuro que cause daño dentro del siguiente minuto, no lances los dados de daño del conjuro. En su lugar, usa el número más alto posible para cada dado de daño.
33-36 Tienes Resistencia a todo el daño durante el siguiente minuto.
37-40 Te conviertes en una planta en maceta hasta el inicio de tu próximo turno. Mientras eres una planta, tienes la condición Incapacitado y tienes Vulnerabilidad a todo el daño. Si caes a 0 Puntos de Golpe, tu maceta se rompe y tu forma vuelve a la normalidad.
41-44 Durante el siguiente minuto, puedes teletransportarte hasta 20 pies como una Acción Adicional en cada uno de tus turnos.
45-48 Tú y hasta tres criaturas que elijas dentro de 30 pies de ti tienen la condición de Invisibilidad durante 1 minuto. Esta invisibilidad termina en una criatura inmediatamente después de que haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.
49-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el siguiente minuto, otorgándote un bono de +2 a la CA e inmunidad a Misil Mágico.
53-56 Puedes realizar una acción adicional en este turno.
57-60 Lanzas un conjuro aleatorio. Si el conjuro normalmente requiere Concentración, no requiere Concentración en este caso; el conjuro dura toda su duración. Lanza 1d10 para determinar el conjuro: con un 1, Confusión; con un 2, Bola de Fuego; con un 3, Nube de Niebla; con un 4, Volar (lanzado sobre una criatura aleatoria dentro de 60 pies de ti); con un 5, Grasa; con un 6, Levitar (lanzado sobre ti mismo); con un 7, Misil Mágico (lanzado como un conjuro de nivel 5); con un 8, Imagen Espejo; con un 9, Polimorfar (lanzado sobre ti mismo), y si fallas la tirada de salvación, te transformas en una Cabra (consulta el apéndice B); con un 10, Ver lo Invisible.
61-64 Durante el siguiente minuto, cualquier objeto inflamable y no mágico que toques que no esté siendo usado o transportado por otra criatura se enciende en llamas, recibe 1d4 de daño por fuego y arde.
65-68 Si mueres dentro de la siguiente hora, revives inmediatamente como si fuera por el conjuro Reencarnar.
69-72 Tienes la condición de Aterrorizado hasta el final de tu próximo turno. El DM determina la fuente de tu miedo.
73-76 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
77-80 Una criatura aleatoria dentro de 60 pies de ti tiene la condición de Envenenado durante 1d4 horas.
81-84 Irradias Luz Brillante en un radio de 30 pies durante el siguiente minuto. Cualquier criatura que termine su turno dentro de 5 pies de ti tiene la condición de Cegado hasta el final de su próximo turno.
85-88 Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro de 30 pies de ti reciben 1d10 de daño necrótico. Recuperas Puntos de Golpe igual a la suma del daño necrótico causado.
89-92 Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro de 30 pies de ti reciben 4d10 de daño por relámpago.
93-96 Tú y todas las criaturas dentro de 30 pies de ti tienen Vulnerabilidad al daño perforante durante el siguiente minuto.
97-00 Lanza 1d6. Con un 1, recuperas 2d10 Puntos de Golpe; con un 2, un aliado de tu elección dentro de 300 pies de ti recupera 2d10 Puntos de Golpe; con un 3, recuperas tu espacio de conjuro gastado de nivel más bajo; con un 4, un aliado de tu elección dentro de 300 pies de ti recupera su espacio de conjuro gastado de nivel más bajo; con un 5, recuperas todos tus Puntos de Hechicería gastados; con un 6, todos los efectos de la fila 17-20 te afectan simultáneamente.