Despertar Sagrado

Despertar Sagrado

En el nivel 14, has alcanzado el apogeo del poder rúnico y tu vínculo con Odín se profundiza a través de un pacto de sangre. A través de este ritual, puedes invocar la legendaria lanza Gungnir , bendecida por los dioses para nunca fallar. La lanza está imbuida con el poder de las runas que ha domina

Origen: Locos Retoques de un Cojín
Clase: Odín
Nivel necesario: 14
Adquisición: Automático

En el nivel 14, has alcanzado el apogeo del poder rúnico y tu vínculo con Odín se profundiza a través de un pacto de sangre. A través de este ritual, puedes invocar la legendaria lanza Gungnir , bendecida por los dioses para nunca fallar. La lanza está imbuida con el poder de las runas que ha dominado.

Como una acción, puedes sacrificar puntos de vida equivalentes a tu nivel de Messiah para invocar a Gungnir , una poderosa lanza creada a partir de sangre mágica. No necesitas tener una mano libre para invocarla, ya que la lanza se manifiesta en una de tus manos automáticamente. Gungnir se dispersa una vez realiza su ataque.

Al invocarla, atacas con Gungnir, esta no requiere tiradas de ataque; el impacto está garantizado. Gungnir realiza 6d10 de daño base de Fuerza más los efectos elementales de las runas que eliges tallar en ella.

Efectos Elementales de las Runas : Puedes tallar dos runas en Gungnir como parte de la acción cuando la invocas, obteniendo efectos adicionales basados en las combinaciones que eliges. Cada runa añade 1d10 de daño adicional de su tipo correspondiente y otorga un efecto especial:

Rayo : El enemigo no puede usar reacciones durante tres rondas.

Fuego: El ataque deja quemaduras en el objetivo, causando 1d10 de daño por fuego durante 3 rondas o hasta que se apague la quemadura como acción adicional.

Ácido: El ataque se convierte en un ataque de área con una radio de 10 pies. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD de conjuro) o recibir el daño de Gungnir.

Radiante : Después de lanzar Gungnir, invoca una segunda lanza más pequeña hecha de luz pura. Esta segunda Gungnir realiza 2d10 de daño radiante automáticamente a un objetivo diferente dentro de 30 pies. No puedes tallar runas en esta segunda Gungnir.

Frío: El impacto de Gungnir congela a la criatura, impidiendo que se mueva o ataque (Incapacitado) durante 1 ronda.

Necrótico: Obtienes puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño total infligido con Gungnir.

Puedes usar Gungnir de Sangre una vez por descanso largo, ya que la magia que convoca la lanza es extremadamente agotadora. El objetivo principal seleccionado para recibir Gungnir ahora está marcado por tí bajo los efectos del conjuro Duelo Forzado.