Fusión Rúnica

Fusión Rúnica

En el nivel 6, aprendes a combinar runas elementales para desatar efectos más poderosos. Puedes tallar dos runas en un mismo objeto y fusionarlas para crear nuevas combinaciones, obteniendo efectos únicos.

Origen: Locos Retoques de un Cojín
Clase: Odín
Nivel necesario: 6
Adquisición: Automático

Cuando combinas dos runas elementales en un mismo objeto, no se suman los daños, sino que generan un efecto diferente basado en las runas combinadas, debes elegir cual runa hace el daño base. Estos son los efectos de las fusiones:

Runa de Combustión (Rayo + Ácido) : Los objetivos que comiencen su turno a 10 pies de ti reciben tu daño de runa en ácido.

Runa Criogénica (Frío + Necrótico) : Reduce la velocidad del objetivo impactado en 10 pies y, además, realizas 1d6 de daño adicional en tus ataques.

Runa de Incienso (Fuego + Necrótico) : Cuando impactas a una criatura con tu arma por primera vez en un turno, liberas una nube de incienso en un radio de 15 pies a tu alrededor. Los enemigos en esa área tendrán desventaja en su próximo ataque.

Runa de Reanimación (Rayo + Necrótico) : Si el objetivo muere mientras está bajo el efecto de esta runa, puedes usar tu reacción para levantarlo como un esqueleto controlado por ti hasta el final de tu próximo turno.

Runa de Vapor (Frío + Fuego) : El arma crea una nube de vapor. El objetivo y cualquier criatura a 10 pies del objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar Cegada hasta el final de tu próximo turno.

Runa Eclipse (Radiante + Necrótico) : Las criaturas a 10 pies del objetivo impactado deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Asustadas hasta el final de sus próximos turnos.

Runa Ectoplasma (Ácido + Necrótico) : El arma desprende una sustancia viscosa, provocando que el objetivo deba hacer una tirada de salvación de Fuerza o quedar sujeto por la sustancia pegajosa (como la condición de Apresado).

Runa Etérea (Radiante + Frío) : El usuario se vuelve translúcido, ganando resistencia a todo el daño no mágico mientras dure el efecto.

Runa Explosiva (Fuego + Ácido) : El arma estalla con energía volátil. Si impacta, todas las criaturas a 30 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d12 de daño de fuego.

Runa Granizo (Rayo + Frío) : El objetivo recibe 1d8 de daño de frío adicional, y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o obtener desventaja en todas sus tiradas hasta el final de tu siguiente turno.

Runa Incorpórea (Ácido + Frío) : El arma se vuelve parcialmente incorpórea, permitiendo que ignore resistencia a daño no mágico y gane ventaja en los ataques contra criaturas que poseen inmunidades elementales.

Runa Magma (Ácido + Radiante) : El arma irradia calor abrasador, causando que matar a un enemigo genere una explosión, en área de 20 pies al rededor del objetivo, realizando una Oración Relámpago de daño a quienes no superen una TS de Destreza.

Runa Plasma (Rayo + Radiante) : El arma se sobrecarga de energía, permitiendo que el portador realice un ataque adicional con un rayo de energía mágica después de un golpe exitoso (Solo hace el daño de Runa).

Runa Solar (Fuego + Radiante) : El arma brilla con la luz del sol. Mientras dura el efecto, las criaturas que ataquen cuerpo a cuerpo tienen desventaja en sus tiradas de ataque contra el portador.

Runa Volcánica (Rayo + Fuego) : El arma explota con una erupción eléctrica. El objetivo sufre daño adicional de 1d10 de fuego y todas las criaturas a 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d10 de daño eléctrico.


Número de Fusiones : Solo puedes realizar una Fusión de runas activa al mísmo tiempo, una vez es creada solo cuenta como una para efectos de contar la posibilidad de runas activas. Las fusiones rúnicas duran 1 minuto adicional al tiempo límitado de la primera runa colocada.