Solo quería verme genial frente a mi hijo
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Hermit Purple
Nivel necesario: 11
Adquisición: Automático
A partir del nivel 11, obtienes dos de los siguientes beneficios a tu elección. Puedes cambiarlos tras un descanso largo.
Pose Dramática Como acción, o como acción adicional por 1 punto de espíritu, puedes hacer una pose, lo que te otorga ventaja en la siguiente tirada de salvación que hagas antes del comienzo de tu siguiente turno.
Frase Impactante Como acción, o como acción adicional por 1 punto de espíritu, puedes decir algo genial, eliminando 1 condición o ganando ventaja en tu próximo ataque antes del comienzo de tu siguiente turno.
Tu próxima línea es... Como acción por 1 punto de espíritu, o como acción adicional por 2 puntos de espíritu, predices lo que una criatura que pueda oírte va a decir a continuación, forzándola a realizar una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallo, queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Niño Escurridizo Puedes ser joven, pero eso solo hace que sea más fácil escapar. Tu máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad y tu tamaño disminuye en 1 categoría, pero ganas una velocidad de escalar y nadar igual a tu velocidad de movimiento, y puedes realizar la acción de disengage como acción adicional. Puedes perder esta ventaja al envejecer, permitiéndote elegir una ventaja diferente.
Juventud Ruidosa Puedes ser joven, pero no dejarás que piensen que eso te hace menos amenazante. Tu máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad y tu tamaño disminuye en 1 categoría, pero tus ataques desarmados hacen 1d4 + tu modificador de Fuerza de daño contundente, y ganas un bono de +1 a tu CA y a cualquier tirada de salvación que realices. Puedes perder esta ventaja al envejecer, permitiéndote elegir una ventaja diferente.
Anciano Ágil Tu vejez no te ha ralentizado en absoluto. Tu máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad, pero tu máximo de puntos de espíritu se duplica.
Sabio Anciano Tu vejez puede haberte ralentizado un poco, pero te ha hecho sabio. Tu máximo de puntos de golpe se reduce a la mitad, pero ganas competencia, o experiencia si ya tienes competencia, en tres habilidades de tu elección.
¡Este tipo apesta! Tu sentido del olfato te permite determinar las cualidades de una persona. Si hay solo una criatura en un radio de 15 pies de ti, aprendes automáticamente su alineamiento, incluso si no eres consciente de su presencia, siempre que produzca un olor. También ganas competencia, o experiencia si ya tenías competencia, en Perspicacia.
¡Él fue malvado desde el día en que nació! Debes tener ¡Este tipo apesta! o una habilidad similar para ganar esta habilidad. Puedes detectar el alineamiento de cualquier criatura en un radio de 30 pies de ti, incluso si no eres consciente de su presencia, siempre que produzca un olor.
Fue directo al hueso Cuando realizas un ataque con un arma arrojadiza, puedes hacer que el arma viaje a lo largo del borde de un círculo con un radio de hasta 15 pies, realizando una tirada de ataque contra cada criatura a lo largo de su trayectoria una vez sin desventaja. Después de realizar un ataque arrojado, el arma regresa a tu posesión.
No permitiré que ninguno de ustedes lo toque Como reacción por 1 punto de espíritu cuando una criatura en un radio de 15 pies de ti es objetivo de una tirada de ataque o realiza una tirada de salvación, puedes realizar una tirada de salvación de Brainstorm como si fueras el objetivo del efecto. Puedes gastar 1 punto de espíritu adicional después de hacer esto para recuperar tu reacción.
Incluso Speedwagon tiene miedo Como reacción, cuando otra criatura que puedes ver y que puede verte se siente asustada, encantada o aturdida, puedes optar por ganar la condición en su lugar bajo las mismas condiciones. Puedes gastar 1 punto de espíritu adicional después de hacer esto para recuperar tu reacción.
Speedwagon se retira con estilo Eres un experto en escapar. Puedes realizar la acción de disengage como acción adicional. Puedes gastar 1 punto de espíritu para realizar la acción de disengage o dash como acción gratuita.
¡Usaré mi calor corporal para descongelarlo! Cualquier criatura de tu elección dentro de 5 pies de ti es resistente al daño por frío. Puedes gastar 1 punto de espíritu por criatura como acción adicional para aumentar esto a inmunidad.
¡Espíritu! ¡Eso es lo que necesita! Puedes extender tu espíritu a otro. Como acción, puedes otorgar a una criatura que pueda oírte o verte que tenga un máximo de puntos de espíritu de 1 o más cualquier cantidad de puntos de espíritu, perdiendo una cantidad igual de puntos de espíritu.
Cabello Danse Macabre Tu cabello actúa como un miembro prensil, capaz de manejar armas y escudos de manera efectiva. Debes estar agarrado o restringido dos veces al mismo tiempo para que cualquiera de estas condiciones tenga efecto. Si estás sujeto a una de ambas, solo estás agarrado.
¡Él será perfecto para nuestro primer calentamiento en trescientos años! Debes tener Cabello Danse Macabre o una habilidad similar para ganar esta habilidad. Como acción adicional por 1 punto de espíritu, tu cabello gana 10 pies adicionales de alcance durante 1 minuto.
¡Creo muerte y destrucción por la fuerza! Tu fuerza te convierte en un titán absoluto. Mientras tengas al menos 1 punto de espíritu, tu tamaño aumenta en 1 categoría, con un mínimo de Grande, y ganas un bono de +2 a tu CA y umbral de daño. Además, obtienes competencia en armaduras pesadas.
Combate de Muerte con Cadenas en el Cuello Has sido entrenado en un estilo de lucha tan esotérico como letal. Como acción por 1 punto de espíritu, una criatura a 30 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedar atrapada por una cadena de acero ajustada alrededor de su cuello, sujetada por un trozo resistente del entorno. Al comienzo de cada uno de sus turnos, tú y el objetivo deben competir en tiradas de salvación de Fuerza. Si ganas, un "contador de cadena" aumenta en 1. Si el objetivo gana, disminuye en 1. Este contador comienza en 0. Si el "contador de cadena" llega a 5, el objetivo comienza a asfixiarse. Si llega a -5, tú comienzas a asfixiarte de la misma manera. Cualquiera de las criaturas puede iniciar uno de estos concursos como acción. Si el contador de cadena llega a 8 o -8, la criatura respectiva queda restringida y recibe daño contundente igual al puntaje de Fuerza de la criatura no afectada + su bonificación de competencia. El contador de cadena aumenta automáticamente en 1 al final de cada turno que el objetivo pase fuera de un radio de 10 pies de donde comenzó este efecto, y disminuye en 1 al final de cada ronda que tú lo hagas. Una criatura puede intentar una tirada de salvación de Fuerza DC 20 como acción para terminar este efecto con éxito, de lo contrario, dura hasta que tú o la criatura caiga a 0 puntos de golpe.
Caballero del Rayo Como acción por 1 punto de espíritu, puedes canalizar rayos a través de un arma que estés usando con dos manos. Realiza un ataque con el arma, infligiendo daño de rayo en un impacto en lugar de su tipo de daño normal. Si el objetivo recibe daño del ataque, debe intentar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, queda paralizado hasta el final de su siguiente turno. En caso de éxito, queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. Las criaturas que son resistentes al daño por rayo tienen ventaja en esta tirada de salvación.
Golpe de Un Ojo Cuando una criatura recupere puntos de golpe al infligirte daño a ti, en su lugar recibirá una cantidad de daño por veneno igual a tu bonificación de competencia al absorber el veneno que actúa como tu sangre. Como acción por 1 punto de espíritu, o como acción adicional por 2 puntos de espíritu, puedes esparcir algo de este veneno en un arma que estés usando, haciendo que inflinja daño adicional por veneno igual a tu bonificación de competencia en un impacto durante 1 minuto.
Rompeespaldas de Coco Como acción adicional por 1 punto de espíritu mientras agarras a una criatura con ambas manos, puedes levantarla sobre tus hombros, haciendo que quede restringida hasta que escape del agarre y reciba automáticamente el daño de tu golpe desarmado al final de cada uno de tus turnos mientras sobreextiende su espalda.
Soy del tipo que solo brilla cuando está acompañado Al final de un descanso largo, puedes elegir una criatura para ser tu "#1" hasta el final de tu siguiente descanso largo. Siempre que tu #1 ataque a una criatura, puedes gastar 1 punto de espíritu para atacarla también como reacción, o 2 puntos de espíritu para hacerlo sin gastar tu reacción. Como acción adicional por 1 punto de espíritu, puedes permitirle tomar cualquier acción como su siguiente acción adicional antes del comienzo de tu siguiente turno.
No parece haber necesidad de este bastón ambulante Como acción adicional, puedes ganar 60 pies de visión ciega y ventaja en las pruebas de Percepción que dependan del oído hasta el final de tu siguiente turno. No puedes usar tu visión ciega mientras estés ensordecido. Puedes gastar 1 punto de espíritu cuando uses esta habilidad para duplicar la visión ciega que otorga.
¡No eres un buen chico! Tus ataques tienen ventaja en tiradas de ataque contra objetivos con una categoría de tamaño menor que la tuya.
Si no puedes ver a través del engaño de una persona, no puedes ver su derrota Ganas competencia en 3 juegos de mesa de tu elección, o experiencia si ya tienes competencia. Cuando intentas hacer trampa en cualquiera de estos juegos, el objetivo debe superar una prueba de Percepción o Investigación contra tu DC de salvación, a tu elección, cuando tomen la acción de Buscar para descubrir tu trampa.
¿QUÉ DIJISTE DE MI CABELLO? Puedes canalizar tus emociones en un estado elevado de excelencia. Como acción adicional por 1 punto de espíritu, puedes ganar la condición de Sangre Lujuriosa durante 1 hora o hasta que quedes inconsciente. Mientras estés Sangre Lujuriosa, obtienes un bono de +3 a cualquier prueba realizada con una habilidad o instrumento de tu elección, así como a las tiradas de salvación de Carisma.
Todos temen a algo Como acción, por 3 puntos de espíritu, puedes intentar aterrorizar a cualquier criatura dentro de un número de pies igual a 10 veces tu modificador de Carisma. Cualquier criatura dentro del alcance que sea consciente de ti debe realizar una tirada de salvación de Carisma o quedar aterrorizada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en caso de éxito. Si la tirada de salvación de una criatura es exitosa o el efecto termina para ella, es inmune a tu uso de esta característica durante las siguientes 24 horas.
Eso no vale nada en comparación con los espíritus justos reunidos aquí Puedes manifestar la voluntad del corazón dorado de la justicia con tus palabras. Como acción, por 5 puntos de espíritu, cualquier criatura de tu elección que pueda verte u oírte puede inmediatamente tomar un turno.
Puede parecer mi papá... pero no lo es Te has entrenado en espionaje desde joven. Obtienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras tengas al menos 1 punto de espíritu.
¡Pizza Mozzarella! Obtienes competencia en un instrumento de tu elección, la habilidad de Interpretación y montar un montura.
Avatar de Hermes Estás bendecido por el dios de los atletas. Obtienes competencia, o experiencia si ya tienes competencia, en Atletismo, Acrobacias y Interpretación. Además, tus puntuaciones de Fuerza y Destreza aumentan el doble de tu modificador de Carisma hasta un máximo. Si una característica generara puntuaciones de habilidad basadas en tu puntuación de Fuerza o Destreza, como un Stand, se generaría como si no tuvieras esta característica.
Es perfección... Como acción, puedes otorgar a cualquier ataque con un arma a distancia que no tenga las propiedades de dispersión o carga la propiedad de dispersión (1d4), pero debes gastar un número de disparos igual al resultado del dado de la propiedad de dispersión. Si los disparos restantes del arma son inferiores al resultado, gastas todos los disparos restantes y causas ese número de instancias de daño en su lugar.
Estoy aquí para tomar tu no-vida Puedes ignorar la propiedad de Dos Manos de las cartas de combate, y las cartas de combate lanzadas regresan a tu mano al final de tu turno.
Justo en mi trampa Debes tener Estoy aquí para tomar tu no-vida o una característica similar para obtener esta habilidad. Como acción, por 1 punto de espíritu, puedes crear un clon idéntico de ti mismo dentro de 5 pies de ti a partir de una carta de combate. Estos clones usan la misma acción y acción adicional que tú, pero mover al clon usa una acción gratuita. Cada clon tiene 5 puntos de golpe y se disipa automáticamente después de 1 minuto.
¿Estás listo para otra ronda? Debes tener Estoy aquí para tomar tu no-vida o una característica similar para obtener esta habilidad. Puedes rodearte con un anillo de cartas excepcionalmente rápidas como acción o reacción por 1 punto de espíritu. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos los ataques a distancia en tu contra tienen su daño reducido en 2d6 + tu modificador de Destreza. Si esto reduce su daño a 0, el proyectil es destruido.
Sastre, marinero, soldado, mi bala castiga a todos sin distinción Mientras tengas al menos 1 punto de espíritu y estés empuñando un arma de renacimiento a distancia, tus ataques a distancia ignoran cobertura, tienen la propiedad de perforación de armadura (-2) a menos que ya tengan una propiedad de perforación de armadura más alta, y tienen un bono de +3 a las tiradas de ataque.
Combatiente de Combate en Espacios Reducidos Cuando participas en un combate con dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al segundo ataque si ambas armas son armas a distancia. Además, tus ataques a distancia no tienen desventaja cuando una criatura hostil está a 5 pies de ti.